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简单炫酷的编程代码游戏 有哪些适合新手学编程的书推荐 – 游戏开发 – 前端

时间:2024-05-04 00:36:58

相关推荐

简单炫酷的编程代码游戏 有哪些适合新手学编程的书推荐 – 游戏开发 – 前端

1 关于编码与重构

1.1 代码整洁之道

英文名《Clean code》,该书出自 Robert C Martin 之手,又被称为 Bob 大叔,是一位美国著名的软件工程师和作家,他已经写了有关敏捷软件开发的书籍。书中提到众多有名的编程原则:比如 SOLID 原则、 Law of Demeter(LoD,又被称为最少知识原则)。推荐理由:每个程序员都必须拥有本书并阅读它。这是一本非常著名的书,它将完全改变您的编程风格,书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名、数据结构、面向对象的设计原理到重构的多个编程方面,虽为一“家”之言,然诚有可资借鉴的价值。或许,真正整洁的代码真能让同行读起来像诗一样。任何傻瓜都可以编写计算机可以理解的代码。优秀的程序员编写人类可以理解的代码。— 马丁·福勒如果只能读一本书,偶就推荐这本。最后,基于本书,众多开发者还推出了各种语言的整洁之道:• Javascript 整洁之道• PHP 整洁之道• ABAP 整洁之道• Java 整洁之道• .NET 整洁之道还有各大科技公司的代码风格指南:• Google 风格指南• Uber Go 语言风格指南Bob 大叔的《架构整洁之道》也值得推荐,这本书是在架构领域的登峰之作,围绕“架构整洁”这一重要导向,系统地剖析其缘起、内涵及应用场景,涵盖软件研发完整过程及所有核心架构模式。还有《程序员的职业素养》,作者以自己以及身边的同事走过的弯路、犯过的错误为例,意在为后来人引路,助其职业生涯迈上更高台阶。

1.2 重构(第2版)

英文名: 《Refactoring: Improving the Design of Existing Code,2nd Edition》,作者 Joshua Kerievsky。本书是理论和实践最佳组合的罕见书籍之一。重构是一个使您的工作代码更加美丽的过程,这本书可以利用已经尝试和测试的软件开发世界的模式来为您提供帮助。推荐理由:重构一词经常在各种大会上被提及,那就是这本书带来的影响。重构也就是重写软件的过程,而无需更改其功能,以提高其可读性,可检验性或可维护性。重构是使工作代码美观的过程,重构有助于改进工作代码的设计。这也是优秀程序员的必备技巧之一,通常优秀的程序员也擅长重构。本书将教你重构代码的艺术和科学。无论您是 Java 程序员、C++ 开发人员还是 Python 开发人员,每个程序员都可以从本书中受益。与《重构》经常被提及的书就是大名鼎鼎的《代码大全》,书中解释的也是久经考验的技术和策略,能有效帮助程序员和软件开发人员。笔者也曾在大学的时候把这本书图书馆借出来,发现这本书太厚,啃不动,到期就立马归还了。

1.3 代码之美

英文名:《Beautiful Code: Leading Programmers Explain How They Think》,作者:Grey Wilson。推荐理由:大牛前辈的博客合集,同时也是提高编码技能的好书之一,因为它为您提供了一个机会,让您了解专业程序员如何处理问题、编写的代码以及他们如何解决问题,并且仍然能够保持他们的代码美观。这本书是一系列案例研究的集合,揭示了 Emacs 到 Facebook 等大型网站架构秘密,讲述了那些专家程序员,包括布莱恩·克尼原,乔恩·本特利(Jon Bentley)(编程珠玑的作者),蒂姆·布雷(Tim Bray),卡尔·福格尔(Karl Fogel),迈克尔·菲瑟斯(Michael Feathers)(有效地使用旧版代码的作者),以及许多更多伟大的作者和程序员。关于二分查找,在书中数次被不同作者提及,了解不同作者的观点。无论您使用哪种编码语言,例如 Java,C#,Python 或 Ruby,都会在本书中找到有趣的东西。代码之美调查了一项努力的人类发明和创造力的范围:计算机系统的开发。每章中的美观来自发现独特的解决方案,这是作者的力量超越界限,识别他人所忽略的需求,并找到令人惊讶的解决方案,以解决令人困扰的问题。

2 关于职业成长

2.1 程序员修炼之道(第2版)

英文名《Pragmatic programmer》,作者是 Andrew Hunt & David Thomas。中文版的译者是大名鼎鼎的云风,副标题是:通向务实的最高境界。推荐理由:本书是时隔 20 年的新版,覆盖哲学、方法、工具、设计、解耦、并发、重构、需求、团队等务实话题的最佳实践及重大陷阱,以及易于改造、复用的架构技术。刚出来的时候博文出版社举办了一个推广活动,在云风和皓子叔联袂推荐下,毫不犹豫的入手了本书。程序员往往最难得就是务实主义,总想追求新技术,炒新概念。工作后才逐渐明白,编程的本质,均不依赖于特定语言、框架和方法,技术改变世界在于能够有效解决用户的真实需求。本书本质上是程序员的自助指南。它探索了良好的软件开发实践,并为您提供了出色的建议、提示和技巧,以更有效地编程。正是对经典和现代轶事、引人入胜的类比和发人深省的例子的创造性使用,使每个部分的学习都变得有趣而有趣。如果说大学期间读的都是类似于 C 语言圣经和 Head First 系统书籍的话,工作后的人才会真正懂得为什么这本书籍不厚,读起来拍案叫好,这大概就是大道至简。作者另一著作:《程序员修炼之道: 从小工到专家》也是值得推荐的

2.2 卓有成效的程序员

英文名:《The Productive Programmer》,作者:Neal Ford。推荐理由:本书就是讲述如何在开发软件的过程中变得更加高效。同时,《卓有成效的程序员》的讲述将会跨语言和操作系统:很多技巧的讲述都会伴随多种程序语言的例子,并且会跨越三种主要的操作系统,Windows(多个版本),Mac OS X 以及 *-nix (Unix 或者 Linux)。贯穿全文的思想大概就是尽量让机器做机器该做的事情,让程序和程序打交道,发挥程序员在这方面的先天优势。学会善用工具,命令行、学会写脚本,学会宏。提供效率,不去做重复单调的工作。最终的目的:成为一个“慵懒”的程序员。

2.3 软技能:代码之外的生存指南

英文名:《Soft Skills: The software developer’s life manual》,作者:John Z. Sonmez推荐理由:研究生期间读过最受益的一本非技术书。程序员都知道编码很重要,这是大家吃饭的硬技能。可是实际工作上才发现不止写代码,代码之外的软技能也很重要:比如面临着与客户沟通、与产品打交道的沟通问题;比如应该关注自身发展,书中也介绍了怎么做职业突围;还有更多章节介绍了作者如何学习、如何理财、健身、自偶营销等等。分享书中有趣让偶印象深刻的点是作者去面试,面试官浏览过他的博客文章,两人因此相谈甚欢。 最后也想给阅读的朋友声明一下:这本书涉猎了很多方面,但是并不是没一点都是一套可以照抄的完美答案,毕竟作者也是从当时的环境和自己经历出发介绍这些内容,每个读者应该都有自己的选择,综合而言,这本书挺适合各个阶段的人阅读的,尤其大学生和初入职场的朋友。作者也出了《软技能2:软件开发者职业生涯指南》,如果说软技能关注于生活,那软技能 2 则更加关注于了软件开发职业。

3 关于黑客与开源

3.1 Unix 编程艺术

书籍英文名:《The Art of UNIX Programming》,作者:《Eric S. Raymond》从 1982 年开始就是 UNIX 开发者。推荐理由:本书涉及 Unix 系统领域中的设计和开发哲学、思想文化体系、原则与经验,由公认的 Unix 编程大师、开源运动领袖人物之一 Eric S.Raymond 倾力多年写作而成。程序会过时,编程语言会更新,代码会跟随业务不断改动,但编程思想的生命力会长盛不衰,好的编程艺术也是具有穿透力的,尽管书中的案例已经偏老,但贯穿始终的 KISS 原则、思想文化体系、设计与开发哲学一定能够给你带来醍醐灌顶的感觉。Keep it simple stupid,简称 KISS 原则。在做软件设计的工作中,很多时候都不要想得过于复杂,也不要过度设计和过早优化,用最简单且行之有效的方案也就避免了复杂方案带来的各种额外成本。这样既有利与后续的维护,也有利于进一步的扩展。另外,本书还可以与“左耳朵耗子”ef=””>皓子叔推荐 过的《UNIX传奇:历史与回忆》结合着一起看,了解 UNIX 的诞生记与发展史,贝尔实验室的幕后故事!本书不但书写 Unix 的历史,而且记录作者的回忆,一探 Unix 的起源,试图解释什么是 Unix,Unix 是如何产生的,以及 Unix 为何如此重要。

3.2 大教堂与集市

英文名:《The Cathedral & the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary》, 《Unix编程艺术》作者 Eric S. Raymond 的另一封神之作,副标题是《对 Linux 和开源革命的沉思》。推荐理由:大家都知道程序员热衷于开源文化,都在说不要重复造轮子。开源时代下的软件开发可能只需要三个键盘按钮:CTRL + C + V,开个玩笑。说到开源文化,那么本书《大教堂与集市》是开源运动的《圣经》,颠覆了传统的软件开发思路,影响了整个软件开发领域。作者把软件开发思路类比于古代的大教堂文化和集市文化,讲述了集市如何变成大教堂,书中系统解释了开源软件是如何生产的,开源开发的优势在哪,开源软件的传承是如何做到的。

3.3 黑客与画家

英文名:《Hackers and Painters: Big Ideas from the Computer Age》,作者:Paul Graham,本书的译者是大名鼎鼎的阮一峰大佬。推荐理由:说到黑客文化,就不得不提到硅谷创业之父Paul Graham 的这本书,本书主要介绍黑客 Hacker,即优秀程序员的爱好和动机,讨论黑客成长、黑客对世界的贡献以及编程语言和黑客工作方法等所有对计算机时代感兴趣的人的一些话题。本书是一本为黑客正名的技术散文集,看完书后第一次将偶从电影中的黑客形象颠覆过来,才了解到并不是入侵系统、制作病毒、各种解密的人就是黑客,Hacker 是专家级程序员,是一群与画家有着极大的相似性,他们都是在创造,而不是完成某个任务,“黑客”象征着第一流的能力,以及求解问题过程中产生的精神愉悦或享受。他们崇尚分享、开放、民主、计算机的自由使用和进步。而那些恶意入侵计算机系统的人更应该被称为 cracker(骇客)。

4 关于算法与设计模式

4.1 算法设计手册

英文名:The Algorithm Design Manual (2nd Ed.),作者:Steven S Skiena推荐理由:关于算法的重要性大家都知道,大家肯定都知道另外两本著名的《算法导论》和《算法4》:《算法导论》侧重与算法的数学推导,适合研究,而《算法4》侧重于算法的代码实现,适合入门。而这次推荐的《算法设计手册(第2版)》却没有那么有名气,但也不失为设计实用且高效算法的最全面指导书。该书揭密了算法的设计与分析,以简单易懂的写作风格,介绍了各种算法技术,着重强调了算法分析。目前市场上算法书层出不穷,但是经典的算法却一直在那里,不曾走远。

4.2 Head First 设计模式

英文名:《Head first design patterns》,作者:Elisabeth Freeman / / Eric Freeman / Bert Bates / Kathy Sierra / Elisabeth Robson推荐理由:这本书完整地涵盖了 GoF 版本全部23个设计模式,毫不费力地解释了世界各地熟练的软件开发人员和程序员用来构建优雅、功能齐全、灵活和可重用的软件的几种软件设计模式。。图文并茂,配有大量说明性和启发性的示例,它们将使学习同时变得高效和有趣。与其他文本繁重的编程书籍不同,这本书具有引人深思、视觉丰富的格式。Head First 系统书籍充满了幽默感,选题和编辑都很用心,值得一读。相信读完的读者逐步迈向对软件设计模式的深入了解。再来读 GoF 不失为一个不错的选择。

4.3 设计模式:可复用面向对象软件的基础

英文名:《 Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》,又被简称为计算机领域的 GoF ,因为本书的作者是四个人:Erich Gamma / Richard Helm / Ralph Johnson / John Vlissides。推荐理由:本书是任何使用面向对象代码的开发人员的必备入门读物。而且作者 Erich Gamma 是 jUnit、Eclipse、IBM Jazz 项目、Visual Studio、Azure 和 Office 365 的幕后推手。如果您没有很好地掌握 UML,您可能会发现很难吸收编程书中汇编的一些信息和示例。然而,这不会阻止您欣赏设计模式书中叙述的美妙之处,它既简单又内容丰富。《设计模式》一书详尽地解释了 23 种软件设计模式,可帮助软件开发人员和设计人员制作更好、更优雅、更灵活的软件。这本书讨论了针对常见软件设计问题的大量简洁明了的解决方案。如果说 GoF 太难读下去,那么就推荐程杰的《大话设计模式》,这本书通过对话的形式带领大家入门设计模式,人人都可以是好学的小菜和经验丰富的大鸟。

4.4 编程珠玑(第2版•修订版)

英文名:《More Programming Pearls,Second Edition》,作者:John Bentley推荐理由:这是一本带你真正领略计算机科学之美,融深邃思想、实战技术与趣味轶事于一炉的奇书。与大多数其他编程书籍不同,这本书侧重于基本问题和一般问题。它讨论了可以提高性能或减少内存需求的各种算法和技术。作者选取许多具有典型意义的复杂编程和算法问题,生动描绘了历史上众大师们在探索解决方案中发生的轶事、走过的弯路和不断精益求精的历程。就如书名一样,大浪淘沙,计算机科学中的智慧正如自然界里珍珠出自细沙对牡蛎的磨砺,留下一个个编程“珠肌”。

题外话:

上面的书都是本人曾经阅读过,或者说在图书馆中有借阅翻过的书。也是计算机领域评分很高、有口皆碑的书籍。但计算机行业的经典书籍太多,本人能推荐的也只是其中一部分,想要推荐的内容也不想针对某个特定编程语言和领域,所以像《C++编程思想》和《On Java8》这类书籍没有进行推荐,推荐理由也不一定完全正确,欢迎大家批评指正。另外,看完上述的书并不能说自己就能在工作中就能运用到,看完就能成为一个顶尖的程序员。何况看书也不能完全接收前辈们的这些大智慧,但如果在某个瞬间(看书过程或者实践过程中)对自己有一种醍醐灌顶的感觉,就已足够。

参考链接:

• UNIX传奇(上篇)• 假期好读书• Top 5 Books to Improve Coding and Programming Skills• /images/comics/wtfm.jpg

本文分享自华为云社区《【云驻共创】对于编程思想和能力有重大提升的书有哪些》,作者:宇宙之一粟 。

朋友们求帮助呀?

预算充足可以考虑一下MacBook Pro,偶也是学编程的,感觉Mac的本子长时间看不会那么累眼睛,不过买了mac就可以跟游戏说拜拜了,但就轻薄和舒适而言偶觉得mac还是很无敌的,预算一般可以考虑一下主流的游戏本,偶室友用暗影精灵4和联想y7000的比较多,学习敲代码日常打游戏两不误,就是游戏本比较厚重,携带较沉,但偶觉得游戏本还是比普通的win的办公本商务本好,虽然便携但是不能玩什么大型游戏,游戏本刚好可以兼顾,男生也不在乎那相差的几斤,而且学生也不涉及要携带出门办公的需求,暂时不必考虑续航问题,工作了肯定要换新本子的,所以考虑到性价比推荐题主安排个主流游戏本就好啦,如果不玩游戏预算充足就上MacBook Pro也不错。

C哪种更适合小学生?

Scratch更适合小学生。、C、Python是高级编程语言,其语法和人类自然语言比较接近,需要经过编译器或解释器才能转换为机器语言。还有一些更加易于学习的可视化语言,比如Scratch就是一种可视化语言,它们是在高级语言的基础上,经过包装或定制后,才成为更加容易学习和理解的编程语言的。

你可能会问,为什么不直接学习C、C++、Python这样的高级语言,而要学习Scratch这样的可视化语言呢?这主要是因为Scratch对于青少年来说更加容易理解和上手。Scratch包含了讲故事、做动画、设计游戏等功能元素,而这些元素都特别能够激发孩子的学习兴趣。等到他们通过Scratch逐渐熟悉和掌握了编程语言的一些基本原理,再去进一步学习Python或C++等高级语言,就会容易很多。

因此,学习编程需要一个从易到难的过程,而Scratch真的是一种更不错的入门语言,对于孩子来说更是最佳的选择。

目前孩子学习Scratch 使用最多的是这本《Scratch 3.0少儿游戏趣味编程》

《Scratch 3.0少儿游戏趣味编程》特色:

“做中学”的方法和理念。学习任何具有实践价值的知识和技能,最好的方式就是“做中学”,也就是通过实际操作和练习来熟悉和掌握必备的知识。本书精选了15个游戏案例,读者通过按部就班的实际操作,就可以掌握Scratch编程技能,并且编写出趣味盎然的游戏。注重基础知识的介绍和铺垫。在初次学习程序设计时,很多初学者经常遇到的“拦路虎”,要么是大量的基础概念和术语,要么是对编程模块不熟悉。本书考虑到这两方面的问题,专门安排了一章介绍Scratch的基本概念和程序设计的一些基本概念,并在附录部分给出了Scratch 3.0中常用的积木的简介,为初学者扫清障碍。游戏选取注意代表性和趣味性,区分不同的难度层次。本书选取的15款游戏,分为初级难度(8个)、中级难度(4个)和高级难度(3)个。一方面,这些游戏很有代表性(或者说是典型性),它们很可能是读者玩过或者非常熟悉的游戏(尤其是3个具有高级难度的游戏)。读者用Scratch 3.0编写出自己曾经玩过的游戏,将会获得很大的成就感,从而激发出强烈的学习兴趣。其次,这些游戏本身很有趣味性,读者可以根据不同的难度需求,跟着本书逐步编写实现,并且在试玩的过程中,可以不断调整参数或进行扩展,熟悉编程技术和发挥创意。根据读者的意见,本书基于Scratch 3.0的版本,对游戏进行了更新和增加。根据读者对《Scratch 2.0少儿游戏趣味编程》给出的反馈,大家在游戏的选取上也做了精心的调整。用3款更具有趣味性和新颖性的小游戏做了替换,并且新增了一款较为高级并且具有一定趣味性和代表性的游戏——“泡泡龙”。使用“小贴士”和特殊的板块,详细讲解游戏中用到的知识和技巧,强调一些需要读者注意的地方,或者是解释程序设计中的算法难点。

分享一下本书第三章部分内容,看一看孩子是否喜欢这样的阅读风格。

第3章 初级游戏编程之一

对程序设计初学者尤其是青少年来说,用Scratch 3.0编写趣味游戏是一种很好的学习方法。一方面,Scratch 3.0可视化的编程方式简单易学,可以比较方便、快速地实现程序逻辑;另一方面,Scratch 3.0的项目编辑器融合了角色、造型、背景、绘图、图像、声音、坐标、动画等多种功能,这使得Scratch 3.0非常适合用来编写妙趣横生的游戏。在阅读本书后面的各章的时候,相信你会非常深刻地体会到这一点。

本书从第3章到第8章,都将集中介绍一些既有趣味性又有典型性的游戏的开发,从而帮助读者掌握Scratch 3.0编程的技巧。在本章中,大家通过实际动手来开发4款比较简单的游戏——“大家来找茬”“迷宫探险”“打地鼠”和“翻翻乐”。

3.1 大家来找茬

“大家来找茬”这款游戏又叫“找不同”。在这个游戏中,玩家要从两张只有细微差异的图片中找出不同的地方。

这款游戏共有9个角色,1个角色是需要查找不同的两张图片,还有5个角色是两张图片中有差异的地方,另外3个角色表示开始界面、开始按钮和玩法介绍。

这个游戏的原理很简单。玩家要在左侧图片中,把和右侧图片不同的地方用具有两个造型的角色表示出来,如果玩家用鼠标点中了有差异的地方,相应的角色就会切换为带有红色画圈的造型,表示玩家查找正确。

大家先来看看这个游戏要用到的变量。

1.变量

这个游戏只有1个变量,它负责记录找到了几个不同的计数器,这是个隐藏变量。

小贴士

注意,“计数器”变量前面的复选框是没有选中的,表示这个变量是隐藏的,即该变量的监视器,不会在舞台上显示出来。

2.角色和编程步骤

把默认的“小猫”角色删除,然后添加自己的角色。

第1个角色:开始界面

大家添加的第一个角色是“开始界面”,它有1个造型。

第1步

当点击绿色旗帜时,将角色移至最前面。这时候开始界面遮盖住了“开始按钮”,所以还得后移1层,才可以暴露出“开始按钮”角色。最后,显示“开始界面”角色。

第2步

当接收到“开始游戏”消息时,隐藏“开始界面”角色。需要注意的是,在点击 “开始按钮”角色时,会广播消息“开始游戏”,大家稍后会看到这一点。

第2个角色:“开始按钮”

这个角色的造型如下。

它也有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,将角色移至最前面。显示角色。

第2步

当点击角色时,隐藏角色,并广播消息“开始游戏”。

第3个角色:“玩法介绍”

这个角色的造型如下。

为了更容易理解如何玩游戏,大家还制作了一段录音,对玩法做出了说明。

其脚本如下所示。

当接收到“开始游戏”消息时,将角色移至最前面。然后显示角色和播放声音“录音1”,以便让玩家能够了解如何玩游戏。之后,隐藏角色。

第4个角色:用来找不同的图片

其造型如下所示。

从声音库中为该角色选择了一个声音“clapping”,当玩家选中所有不同之处时,播放该声音以表示祝贺玩家。

其脚本如下所示。

当接收到 “开始游戏”消息时,该角色移动到舞台中央。后移图层50层,目的是让它在所有角色之下,以免覆盖其他角色,这样后面介绍的“不同1”等角色才能显示在这张图片之前。将变量“计数器”设置为0。在这个变量<5时,一直等待。当“计数器”等于5时,会播放声音“clapping”,并宣布找到所有不同的获胜消息。

小贴士

这个积木表示等待条件成立时,再执行下面的积木。

与之类似的是积木,它表示重复执行其中的积木,直到条件成立时,再执行其后面的积木。

第5个角色:不同1

它有两个造型,正常形态的造型叫作“1-a”,用红圈圈出来的形态的造型叫作“1-b”。

它有一个声音,是从声音库中选择的“boing”,当选中该角色后,会播放该声音。

第1步

当点击绿色旗帜时,将造型切换为“1-a”,也就是没有红圈的造型。

第2步

当点击角色时,将造型切换为“1-b”,也就是带有红圈的、表示选中了不同之处的造型。然后将变量“计数器”加1。 播放声音“boing”,表示成功地找到了一处不同。

第6个角色:不同2

其造型如下。

它也有声音“boing”。

“不同2”角色的脚本和“不同1”角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。

第7个角色:不同3

其造型如下。

声音如下。

这个角色的脚本和 “不同1” 角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。

第8个角色:不同4

其造型如下。

声音如下。

这个角色的脚本和 “不同1” 角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。

第9个角色:不同5

其造型如下。

声音如下。

这个角色的脚本和 “不同1” 角色的脚本基本一致,这里不再赘述,直接把脚本给出来。

好了,这个游戏很简单,到这里就完成了。其中,最重要的核心内容,也就是对各个不同的角色的脚本编程,这也是所有Scratch 3.0游戏的一个特点。快来运行你的游戏,找找不同吧!

读者也可以自己动手,按照这个游戏程序的编写过程,尝试增加新的不同图片,邀请好朋友一起来玩。

3.2 迷宫探险

在“迷宫探险”游戏中,小企鹅要拿到4把藏在迷宫4个角落的钥匙,才能获得胜利。

1.变量

在这个游戏中,大家定义了3个变量:

x:小企鹅的x坐标,这是个隐藏变量。

y:小企鹅的y坐标,这是个隐藏变量。

钥匙数量:表示找到了几把钥匙,这是个隐藏变量。

2.背景

大家以迷宫地图作为背景,背景库中没有相应的图形,需要从本地来上传迷宫地图。

3.角色

这个游戏中共有5个角色,分别是4把钥匙和一个企鹅。下面依次介绍。

第1个角色:企鹅

大家选择角色库中的企鹅作为游戏的“主角”。

为这个角色添加4个声音,分别是声音库中的“lo gliss tabla”“fairydust”和“clapping”以及本地上传的“移动”的声音。当企鹅移动时播放“移动”声音,当企鹅撞墙时播放“lo gliss tabla”声音,当企鹅捡到钥匙时播放“fairydust”声音,当集齐4把钥匙时播放“clapping”声音。

这个角色有3段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,通过方向键来移动角色。

首先,游戏一开始,将企鹅角色放置到迷宫中央。设置角色的大小,并将其移到最前面。作为初始化的一个步骤,还要将“钥匙数量”变量设置为0。

后续的代码放入到一个循环中,将重复执行。将角色的x坐标保存到变量x中,将角色的y坐标保存到变量y中。如果按下左移键,将x坐标增加-5,表示向左移动,然后播放声音“移动”,直到播放完毕。如果按下右移键,将x坐标增加5,表示向右移动,同时播放“移动”声音。如果按下上移键,将y坐标增加5,表示向上移动,同时播放“移动”声音。如果按下下移键,将y坐标增加-5,表示向下移动,同时播放“移动”声音。如果碰到迷宫墙壁的颜色,角色将回到移动前的位置,表示碰到墙壁了,无法移动,同时播放“lo gliss tabla”声音,表示撞墙的声音。

小贴士

请注意,企鹅移动时,播放声音用的积木是,而不是。这是因为,玩家可能会一直按住方向键,如果使用积木,那么第1个声音没有结束播放,第2个声音又开始播放,就变成了噪音。而使用积木,会等这个声音播放完后,才继续执行后边的脚本,就不会有噪音。另外,如果你觉得企鹅走得太慢,也可以从脚本中拿掉积木,那么企鹅马上就可以奔跑起来。

第2步

当点击绿色旗帜后,首先判断条件

是否成立。如果条件成立,就表示企鹅已经找到了全部4把钥匙;如果条件不成立,表示还没有找到全部钥匙,一直等待。如果条件成立,会停止角色的其他脚本。然后把企鹅移动到屏幕中央,将它逐渐放大,播放声音“clapping”,并宣布玩家已经找到了全部钥匙,表示玩家获胜。

第3步

当接收到“找到钥匙”消息时,播放声音“fairydust”。

第2个角色:钥匙1

这个角色只有如下一个造型,大家将其放置到屏幕的左下角。

这个角色只有一段脚本。当点击绿色旗帜时,显示角色。在碰到“企鹅”角色之前会一直等待。当碰到“企鹅”角色时,会广播消息“找到钥匙”,然后将变量“钥匙数量”增加1。隐藏“钥匙1”角色,表示企鹅拿到了钥匙。

第3~5个角色:钥匙2~钥匙4

大家复制3个钥匙1,将它们分别改名为“钥匙2”“钥匙3”和“钥匙4”,然后将这3个新的角色分别放在右下角、右上角和左上角。这3把钥匙的造型和脚本也都与角色“钥匙1”一样,这里就不再赘述。

小贴士

复制角色,选中目标角色的缩略图,点击鼠标右键,在出现的菜单中选择“复制”。

这样就会生成一个从造型到脚本都完全一样的角色,只是角色名称最后的数字有所不同。

这样,“迷宫探险”这个游戏就完成了。大家可以试着玩一玩,也可以自行添加更多钥匙和新的地图,甚至可以设置不同的关卡,从而增加这个游戏的趣味和难度。

3.3 打地鼠

“打地鼠”是一款比较经典的游戏。在游戏中,玩家通过操控锤子击打从地洞里冒出来的地鼠来得分。在本节中,大家用Scratch 3.0来编写它。

1.变量

大家定义了两个变量。

剩余时间:游戏还剩下多少时间,这个变量会显示在屏幕上。

得分:已经得到的分数,这个变量会显示在屏幕上。

2.背景

大家选择从本地上传的图片作为背景。

这个背景只有一段脚本,就是当接收到 “游戏开始”消息后,设置变量初始值,并开始游戏倒计时。将变量“得分”设置为0,随着玩家打中了地鼠,“得分”会增加。将变量“剩余时间”设置为30,表示一局游戏的时间为30秒。然后执行一个循环30次,在循环体中,每次等待1秒后,将变量“剩余时间”减1。当“剩余时间”为零后,广播 “游戏结束”消息,并停止全部脚本。

3.角色

先删除默认的“小猫”角色删除。

这个游戏中的角色比较多,共有13个,分别是9只地鼠、1把锤子,以及表示开始和结束的3个角色。

第1个角色:开始界面

大家选择从本地上传的图像作为开始界面。

这个角色有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,显示角色。

第2步

当接收到 “游戏开始”消息时,隐藏角色。

第2个角色:开始按钮

其造型如下所示。

这个角色也有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,移动角色位置,将角色移至最前面,并显示角色。

第2步

当点击角色时,隐藏角色,并广播“游戏开始”消息。

第3个角色:锤子

“锤子”角色有两个造型,分别表示“普通”造型和“攻击”造型。

这个角色有两段脚本。

第1步

当接收到 “游戏开始”消息时,显示角色,并将造型切换为“普通”造型。让锤子跟随鼠标移动。如果侦测到按下鼠标,将造型切换为“攻击”造型,表示要打地鼠。随后等待0.2秒,再将造型切换到“普通”造型。

第2步

当接收到消息“游戏结束”时,隐藏角色。

第4个角色:结束信息

这是游戏结束后要显示的信息,造型如下。

它有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,隐藏角色。

第2步

当接收到“游戏结束”消息时,将角色移至最前面显示。

第5个角色:地鼠

对于地鼠角色,大家选择角色库中的“Squirrel”文件。

大家从声音库中选择“water drop”声音,表示锤子砸中地鼠时发出的声音。

这个角色有两段脚本。

第1步

当点击绿色旗帜时,将角色移动到第一个洞里,隐藏角色。

以下内容会重复进行。随机等待一段时间后,显示角色,表示地鼠钻出洞来。之后随机等待一段时间,隐藏角色,表示地鼠又躲回到洞中。

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