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交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元

时间:2023-06-19 17:24:27

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交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元

第六章 从顶点到片元

线段裁剪【详见第六章PDF第15至29页】

–Cohen-Sutherland裁剪算法

–Liang-Barsky裁剪算法

多边形裁剪

光栅化(Rasterization)

–线段扫描算法

A)DDA算法

注:其中m是斜率,0≤m≤1。优点是编码容易实现,缺点是没生成一个像素就要用到一次浮点加法运算

B)Bresenham算法

注:有效地避免使用浮点运算,非常高效

–多边形光栅算法

A)漫水填充(Flood Fill)算法

B)扫描线填充(Scanline Fill)算法

C)奇偶填充算法

隐藏面消除

–Z-Buffer算法:深度缓冲区与帧缓冲区相同;保存最近的交叉点的距离

–Painter算法:给所有多边形进行深度排序,从后往前绘制

反走样

–走样(anliasing):线段和多边形的边线经光栅化处理后看起来呈锯齿状

–反走样方法

颜色系统

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