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Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

时间:2021-07-03 06:15:26

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Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值-9.81 自由落体(匀变速运动)需要掌握的三个公式 轻重物体的自由下落速度是相同的,即重力加速度的大小都是相同的。 加速度a(单位时间速度变化量) = 重力加速度g 初速度Vo=0 末速度Vt=gt 1、vt = v0 + gt 2、h = 1/2 * gt^2(h是下落的高度,g是重力加速度,t是运动时间) 3、2as = vt^2 - v0^2 平抛运动:平抛+自由落体 抛物线运动:上抛+自由落体 ----Is Kinematic(此刚体是否为运动学刚体):不会受到力的影响(改变运动和旋转),只能使用transform让运动学刚体动起来。 --------让物体移动三种方法:改坐标,施加力,加动画。 ----Interpolate(刚体抖动修正):当你的刚体遇到抖动时,可以选择其中一种去解决,下一帧,上一帧 --------修正刚体运动的下一帧,让变化进行平滑过度 ----Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的) 防止物体运动速度过快,穿过其他物体。

----Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度

刚体的作用 1、受到力的影响发生位移 2、和其他游戏物体发生碰撞 发生碰撞的必要条件是什么? 1、所有想要发生碰撞的游戏物体都必须带有碰撞器组件,Edit Colider:编辑碰撞器的轮廓 2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的) 3、如果一方是运动学刚体,想要发生碰撞,另外一方必须是非运动学刚体 Collision:是发生碰撞信息的集合(另外一个物体的信息) collider:和我发生碰撞的另外一个物体的碰撞器 contactPoint[] contacts:碰撞点数组 obsolete:弃用 gameObject:和我发生碰撞的另外一个物体 other:另外一个物体的组件 relativeVelocity:发生碰撞的相对速度 rigidbody:另外一个物体的刚体 transform:另外一个物体的坐标 Is Trigger(触发器):就是将Collider碰撞器身上的对勾勾上,就变成了触发器,没有碰撞效果。 发生触发的必要条件是什么? 1、所有想要发生触发的游戏物体都必须带有碰撞器组件 2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的) 3、和碰撞不同,和运动学刚体没有必要关系,只要是刚体就行,无论是不是运动学刚体 只要一方有触发器,两方都没有碰撞效果,但两方都会调用触发器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CollisionTest : MonoBehaviour {//检测碰撞//Collision是类,是发生碰撞信息的集合(另一个物体的信息)//两个物体,发生接触的时候private void OnCollisionEnter(Collision collision){Debug.Log("我进来了!");Debug.Log(collision.gameObject.name);}//两个物体,持续接触的时候private void OnCollisionStay(Collision collision){Debug.Log("我在里面了!");}//两个物体,发生分离的时候private void OnCollisionExit(Collision collision){Debug.Log("我出来了!");}//触发器检测//Collider是碰撞器的引用,包含于collision//触发器和触发器或碰撞器,发生接触的时候private void OnTriggerEnter(Collider other){Debug.Log("触发了!");}private void OnTriggerStay(Collider other){}private void OnTriggerExit(Collider other){}}

预制体Prefab: 存档:序列化,就像类的实例化 读档:反序列化 预制体,在检视面板多出三个按钮 选择,还原,应用改变到游戏物体 场景里的游戏物体和资源文件夹的预制体,两者的生命周期不同,Unity不允许将场景里的游戏物体拖到预制体里,一旦切换场景就会丢失游戏物体。工程之间迁移资源 1、拖拽生成预制体(母体) 2、导出资源包 3、导入资源包 4、拖拽预制体到层级面板(蓝色就是克隆的预制体,红色表示丢失了预制体),断掉预制体关联,可恢复正常颜色

Unity复习

墙体碰撞 冻结墙体的位置和旋转,防止被撞动,也可以防止刚体进入休眠(还是会碰撞,只是不会动) 不冻结墙体,经过几秒钟,就会进入休眠,休眠状态依然可以碰撞(运动学刚体和非运动学刚体) 判定休眠状态:GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping()); 判定碰撞状态:void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("有碰撞到");} 唤醒休眠刚体:void Update () { rig.WakeUp();}

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WallTest : MonoBehaviour {Rigidbody rig;private void Awake(){rig = GetComponent<Rigidbody>();}// Use this for initializationvoid Start(){// 可以碰撞的 (运动学干刚体和非运动学刚体)// 冻结的时候 刚体会进入休眠吗? 不会 // 如果不冻结的状态 经过几秒种以后 就会进入休眠状态 }private void OnGUI(){GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());}void OnCollisionEnter(Collision collision){Debug.Log("有碰撞到");}// Update is called once per framevoid Update () {rig.WakeUp(); // 唤醒 }}

子弹 加刚体,去重力,不下落 tag标签,给游戏物体分类,通过获取标签,判断是哪个物体的

子弹销毁:延时销毁,集中销毁

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BulletMove : MonoBehaviour {public float moveSpeed = 10;// Use this for initializationvoid Start(){Destroy(gameObject, 10);}// Update is called once per framevoid Update () {}void FixedUpdate(){transform.Translate(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime);}private void OnCollisionEnter(Collision collision){if(collision.gameObject.tag == "Enemy"){// 敌人掉血EnemyInfo enemyInfo = collision.gameObject.GetComponent<EnemyInfo>();if(enemyInfo) enemyInfo.GetDamage(Random.Range(5, 25));// 子弹销毁 Destroy(gameObject);}}}

角色控制 Instantiate实例化一个子弹,Instantiate是有返回值的,可以用于修改子弹的移动速度,Space.World改成世界的Y轴

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerControl : MonoBehaviour {// 子弹的预制体public GameObject bulletPrefab;// 资源面板中的// 生成的位置public Transform firePos; public float moveSpeed = 1;public float rotSpeed = 1;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){// 发射子弹 在某个位置 实例化一个子弹GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);BulletMove bulletMove = bullet.GetComponent<BulletMove>();bulletMove.moveSpeed = 20;}}// 物理相关的 写在 FixedUpdateprivate void FixedUpdate(){transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"));transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), Space.World);}}

敌人信息

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyInfo : MonoBehaviour {public int hp = 100;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}public void GetDamage(int dmg){hp -= dmg;if(hp <= 0){hp = 0;Destroy(gameObject);}}}

敌人控制

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EnemyControl : MonoBehaviour {public float moveSpeed = 1;Transform playerTrans;// Use this for initializationvoid Start () {GameObject player = GameObject.Find("Player");if(player){playerTrans = player.transform; // 如果没有找到主角 会报 空引用 }}// Update is called once per framevoid Update () {transform.LookAt(playerTrans);transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);}}

敌人生成点:需要生成的预制体,需要生成的位置

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SpawnEnemy : MonoBehaviour {// 需要生成的预制体public GameObject enemyPrefab;float spawnInterval;float timeCount = 0;// Use this for initializationvoid Start () {spawnInterval = Random.Range(5, 11);}// Update is called once per framevoid Update () {timeCount += Time.deltaTime;if(timeCount >= spawnInterval){Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity); // Quaternion.identity 表示没有旋转spawnInterval = Random.Range(5, 11);timeCount = 0;}}}

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