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three.js通过CubeTexture加载环境贴图 和RGBELoader加载器加载hdr环境贴图

时间:2023-04-15 09:37:10

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three.js通过CubeTexture加载环境贴图 和RGBELoader加载器加载hdr环境贴图

一、使用CubeTexture进行环境贴图

1.CubeTexture使用介绍

Three.js中可以通过使用CubeTexture进行环境贴图,CubeTexture需要将6张图片(正面、反面、上下左右)包装成一个立方体纹理。下面是一个简单的例子:

首先需要加载六张贴图:

var urls = ['px.png', 'nx.png','py.png', 'ny.png','pz.png', 'nz.png'];var textureCube = new THREE.CubeTextureLoader().load(urls);textureCube.format = THREE.RGBFormat;

然后将这个纹理应用到场景的背景中:

scene.background = textureCube;

或者将它应用到一个物体上:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {envMap: textureCube } );

2. 使用CubeTexture实现球体和街道环境贴图

接下来我们就动手实践一下吧:

在代码中,可以先创建一个CubeTexture并将其应用到场景的背景中:

// 设置cube纹理加载器const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader(); // 立方体纹理加载器const envMapTexture = cubeTextureLoader.load([ // 设置环境贴图"textures/environmentMaps/3/px.jpg","textures/environmentMaps/3/nx.jpg","textures/environmentMaps/3/py.jpg","textures/environmentMaps/3/ny.jpg","textures/environmentMaps/3/pz.jpg","textures/environmentMaps/3/nz.jpg",]);// 给场景添加背景scene.background = envMapTexture;

然后创建一个具有高光部分的材质,并将envMap参数设置为之前创建的环境贴图:

// 创建球体const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数:半径、水平分段数、垂直分段数const material = new THREE.MeshStandardMaterial({// 创建材质metalness: 0.7, // 金属度roughness: 0.1, // 粗糙度envMap: envMapTexture, // 环境贴图});const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体scene.add(sphere); // 添加到场景中

这样,在场景中移动相机时就可以看到物体和房屋内墙壁、地面反射出周围环境的效果。

如图:

完整代码如下:

import * as THREE from "three";// 导入轨道控制器import {OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";// 1、创建场景const scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color(0x003261); // 将背景色设置为蓝色// 2、创建相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 10);scene.add(camera);// 设置cube纹理加载器const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader(); // 立方体纹理加载器const envMapTexture = cubeTextureLoader.load([ // 设置环境贴图"textures/environmentMaps/3/px.jpg","textures/environmentMaps/3/nx.jpg","textures/environmentMaps/3/py.jpg","textures/environmentMaps/3/ny.jpg","textures/environmentMaps/3/pz.jpg","textures/environmentMaps/3/nz.jpg",]);// 创建球体const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数:半径、水平分段数、垂直分段数const material = new THREE.MeshStandardMaterial({// 创建材质metalness: 0.7, // 金属度roughness: 0.1, // 粗糙度envMap: envMapTexture, // 环境贴图});const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体scene.add(sphere); // 添加到场景中// 给场景添加背景scene.background = envMapTexture;// 灯光// 环境光// 参数 1:光源颜色 2:光源强度const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white lightscene.add(light); // 将光源添加到场景中//直线光源const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 参数:光源颜色、光源强度directionalLight.position.set(10, 10, 10); // 设置光源位置scene.add(directionalLight); // 将光源添加到场景中// 初始化渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染的尺寸大小renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 将webgl渲染的canvas内容添加到bodydocument.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建轨道控制器const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。controls.enableDamping = true;function render() {controls.update();renderer.render(scene, camera);// 渲染下一帧的时候就会调用render函数requestAnimationFrame(render);}render();// 监听画面变化,更新渲染画面window.addEventListener("resize", () => {// console.log("画面变化了");// 更新摄像头camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新摄像机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();// 更新渲染器renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的像素比renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);});

二、RGBELoader加载器加载hdr环境贴图

1. RGBELoader加载器使用介绍

RGBELoader是一个three.js中的纹理加载器,它可以加载HDR格式的纹理。HDR格式有更高的精度和更广的颜色范围,能够更好地表现真实的光照和阴影等细节。RGBELoader的使用方法如下:

导入RGBELoader模块:

import {RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js';

创建RGBELoader实例:

const rgbeLoader = new RGBELoader();

加载HDR纹理:

rgbeLoader.load('/path/to/texture.hdr',texture => {// do something with loaded texture},undefined,error => {console.error( 'Error loading HDR texture', error );});

加载器使用的第一个参数是纹理的路径,第二个参数是加载成功后的回调函数。在回调函数中可以获取加载成功后的texture对象并进行相关操作。第三个参数是加载进度的回调函数,第四个参数是加载失败的回调函数。

举例:

下面是一个简单的three.js场景,使用RGBELoader加载HDR纹理并将其用作环境贴图。

import * as THREE from 'three';import {RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js';import {OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';const scene = new THREE.Scene();const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000);camera.position.set( 0, 0, 5 );const renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );document.body.appendChild( renderer.domElement );const rgbeLoader = new RGBELoader();rgbeLoader.load('/path/to/texture.hdr',texture => {const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator( renderer );pileEquirectangularShader();const envMap = pmremGenerator.fromEquirectangular( texture ).texture;scene.background = envMap;scene.environment = envMap;texture.dispose();pmremGenerator.dispose();},undefined,error => {console.error( 'Error loading HDR texture', error );});const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );function animate() {requestAnimationFrame( animate );controls.update();renderer.render( scene, camera );}animate();

上面的代码中,除了RGBELoader之外还使用了PMREMGenerator贴图产生器和OrbitControls控制器。通过PMREMGenerator将HDR纹理生成立方体贴图,并将其用作背景和环境光照。OrbitControls控制器用于交互式控制摄像机。

2. 异步加载hdr实战

前面介绍了同步用法,这里使用异步加载的方式实现一个球体和周围环境的hdr加载贴图

效果如图:

核心代码

// 导入hdr加载器import {RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";// 加载hdr环境图const rgbeLoader = new RGBELoader();rgbeLoader.loadAsync("textures/hdr/004.hdr").then((texture) => {texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping; // 设置映射类型scene.background = texture; // 设置背景scene.environment = texture; // 设置环境贴图});

整体代码如下:

import * as THREE from "three";// 导入轨道控制器import {OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";// 导入hdr加载器import {RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";// 目标:加载hdr环境图// 加载hdr环境图const rgbeLoader = new RGBELoader();rgbeLoader.loadAsync("textures/hdr/004.hdr").then((texture) => {texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping; // 设置映射类型scene.background = texture; // 设置背景scene.environment = texture; // 设置环境贴图});// 1、创建场景const scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.Color(0x003261); // 将背景色设置为蓝色// 2、创建相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 10);scene.add(camera);// 创建球体const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 20, 20); // 参数:半径、水平分段数、垂直分段数const material = new THREE.MeshStandardMaterial({// 创建材质metalness: 0.7, // 金属度roughness: 0.1, // 粗糙度});const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material); // 根据几何体和材质创建球体scene.add(sphere); // 添加到场景中// 灯光// 环境光// 参数 1:光源颜色 2:光源强度const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5); // soft white lightscene.add(light); // 将光源添加到场景中//直线光源const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 参数:光源颜色、光源强度directionalLight.position.set(10, 10, 10); // 设置光源位置scene.add(directionalLight); // 将光源添加到场景中// 初始化渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染的尺寸大小renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// console.log(renderer);// 将webgl渲染的canvas内容添加到bodydocument.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建轨道控制器const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。controls.enableDamping = true;function render() {controls.update();renderer.render(scene, camera);// 渲染下一帧的时候就会调用render函数requestAnimationFrame(render);}render();// 监听画面变化,更新渲染画面window.addEventListener("resize", () => {// console.log("画面变化了");// 更新摄像头camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新摄像机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();// 更新渲染器renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 设置渲染器的像素比renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);});

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