一、概念
3D世界的纹理由图片组成。将纹理以一定的规则映射到几何体上,一般是三角形上,那么这个几何体就有纹理皮肤了。
那么在threejs中,或者任何3D引擎中,纹理应该怎么来实现呢?首先应该有一个纹理类,其次是有一个加载图片的方法,将这张图片和这个纹理类捆绑起来。
在threejs中,纹理类由THREE.Texture表示,其构造函数如下所示:
THREE.Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )
各个参数的意义是:
Image:这是一个图片类型,基本上它有ImageUtils来加载,如下代码var image = THREE.ImageUtils.loadTexture(url); // url 是一个http://xxxx/aaa.jpg 的类似地址,javascript没有从本地加载数据的能力,所以没有办法从您电脑的C盘加载数据。
Mapping:是一个THREE.UVMapping()类型,它表示的是纹理坐标。
wrapS:表示x轴的纹理的回环方式,就是当纹理的宽度小于需要贴图的平面的宽度的时候,平面剩下的部分应该以何种方式贴图的问题。
wrapT:表示y轴的纹理回环方式。 magFilter和minFilter表示过滤的方式,这是OpenGL的基本概念。
format:表示加载的图片的格式,这个参数可以取值THREE.RGBAFormat,RGBFormat等。THREE.RGBAFormat表示每个像素点要使用四个分量表示,分别是红、绿、蓝、透明来表示。RGBFormat则不使用透明,也就是说纹理不会有透明的效果。
type:表示存储纹理的内存的每一个字节的格式,是有符号,还是没有符号,是整形,还是浮点型。不过这里默认是无符号型(THREE.UnsignedByteType)。
anisotropy:各向异性过滤。使用各向异性过滤能够使纹理的效果更好,但是会消耗更多的内存、CPU、GPU时间。
纹理坐标:
在正常的情况下,你在0.0到1.0的范围内指定纹理坐标。我们来简单看一下纹理坐标如下图:
当我们用一幅图来做纹理的时候,那么这幅图就隐示的被赋予了如图一样的纹理坐标,这个纹理坐标将被对应到一个形状上。
二、实例
}
varcamera, scene, renderer;varmesh;
init();
animate();functioninit() {
renderer= newTHREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );//camera= newTHREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
camera.position.z= 400;
scene= newTHREE.Scene();vargeometry= newTHREE.PlaneGeometry(500,300,1,1);
geometry.vertices[0].uv= newTHREE.Vector2(0,0);
geometry.vertices[1].uv= newTHREE.Vector2(2,0);
geometry.vertices[2].uv= newTHREE.Vector2(2,2);
geometry.vertices[3].uv= newTHREE.Vector2(0,2);//纹理坐标怎么弄
vartexture=THREE.ImageUtils.loadTexture("textures/a.jpg",null,function(t)
{
});varmaterial= newTHREE.MeshBasicMaterial({map:texture});varmesh= newTHREE.Mesh( geometry,material );
scene.add( mesh );//window.addEventListener('resize', onWindowResize,false);
}functiononWindowResize() {
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}functionanimate() {
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
}