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cocos2d-x格斗游戏教程(一)

时间:2024-03-05 00:57:10

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cocos2d-x格斗游戏教程(一)

本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。

步骤如下:

1.新建Xcode工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;

2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。

3.HudLayer类增加一个方法:

和GameLayer类增加一个方法:

4.文件GameScene.h代码如下:

#include "cocos2d.h"#include "GameLayer.h"#include "HudLayer.h"USING_NS_CC;class GameScene:public CCScene{public://构造函数GameScene();//析构函数~GameScene();virtual bool init();CREATE_FUNC(GameScene);//利用cocos2d-x中的宏定义实现Get和Set方法CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer);};

文件GameScene.cpp代码如下:

GameScene::GameScene(void){//在构造函数中将指针置空防止野指针_gameLayer = NULL;_hudLayer = NULL;}GameScene::~GameScene(void){}bool GameScene::init(){bool bRet = false;do{CC_BREAK_IF(!CCScene::init());//初始化游戏层_gameLayer = GameLayer::create();//将该层加在0的位置数越小越在下面this->addChild(_gameLayer,0);//初始化游戏的虚拟手柄层_hudLayer = HudLayer::create();//将该层加在1的位置1比0大,所以手柄层在游戏层的上面this->addChild(_hudLayer,1);bRet = true;} while (0);return bRet;}

5.修改AppDelegate.cpp文件,代码如下:

6.编译运行,此时只是空空的界面。

7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下;

8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图:

地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。

9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

//初始化方法bool init();//初始化地图的方法void initTileMap();//创建地图对象cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;

打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:

添加如下代码:

bool GameLayer::init(){bool bRet = false;do{CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());//调用initTileMap()函数this->initTileMap();bRet = true;} while (0);return bRet;}void GameLayer::initTileMap(){//初始化地图 大家在导入文件时要注意在记得AddTarget工程 否则回找不到资源,如果这个程序崩溃,找不到资源,就把资源删了重新导入,记得AddTarget工程_tileMap = CCTMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");//声明一个CCObject对象 , 用来接受地图中的对象CCObject *pObject = NULL;//-X为我们提供的遍历的方法CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject){//将地图中每一个子节点就相当于一个对象 取出CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;//取出的目的是为了 setAliasTexParameters()消除锯齿效果 child->getTexture()->setAliasTexParameters();}//将瓦片地图加在-6的位置this->addChild(_tileMap, -6);}

对所有图层进行setAliasTexParameters设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。

10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示:

11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示:

为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。

12.新建一个头文件Defines.h,代码如下:

// 1 - convenience measurements//得到屏幕的尺寸#define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()//得到中心点#define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)#define CURTIME do {\timeval time; \gettimeofday(&time, NULL);\unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000); \return (float)millisecs; \} while (0)//返回随机的整形或者浮点型// 2 - convenience functions#define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low#define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)#define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low//设置枚举状态// 3 - enumerationstypedef enum _ActionState {kActionStateNone = 0,kActionStateIdle,kActionStateAttack,kActionStateWalk,kActionStateHurt,kActionStateKnockedOut} ActionState;//碰撞检测// 4 - structurestypedef struct _BoundingBox {cocos2d::CCRect actual;cocos2d::CCRect original;} BoundingBox;#endif /* defined(__HeroGame1__Defines__) */

简要说明下:

①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;

②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;

③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;

④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。

添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:

#include "cocos2d.h"#include "Defines.h"//这个类作为主人公和敌人的基类包含一些公有方法class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite{public://构造函数ActionSprite(void);//析构函数~ActionSprite(void);//动作状态//action methods//站立状态void idle();//攻击状态void attack();//受伤状态void hurtWithDamage(float damage);//死亡状态void knockout();//行走状态,后面的参数目的地的坐标void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);//scheduled methods//每帧更新的方法void update(float dt);//actions 创建动作集合的set和get方法CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);//states//状态的枚举这个枚举定义在Defines.h中 要记得导入头文件CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);//attributes//行走速度CC_SYNTHESIZE(float, _walkSpeed, WalkSpeed);CC_SYNTHESIZE(float, _hitPoints, HitPoints);CC_SYNTHESIZE(float, _damage, Damage);//movement 用于计算精灵如何沿着地图移动//速度CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);//目的地CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);//measurements 保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像CC_SYNTHESIZE(float, _centerToSides, CenterToSides);CC_SYNTHESIZE(float, _centerToBottom, CenterToBottom);};

打开ActionSprite.cpp文件,构造函数、析构函数、Update函数如下:

ActionSprite::~ActionSprite(){}void ActionSprite::update(float dt){}

各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:

Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。

States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。

Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。

Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。

Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。

Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。

Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。

打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

//创建动画表单集合对象cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;

打开GameLayer.cpp文件,在init函数里面添加如下代码:

//加载精灵表单,这个精灵表单包含我们的所有精灵CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");//创建一个CCSpriteBatchNode。_actors = CCSpriteBatchNode::create("z");//setAliasTexParameters()消除锯齿效果_actors->getTexture()->setAliasTexParameters();//它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。 Z轴为-5this->addChild(_actors, -5);

加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。

添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:

Hero类的init函数的实现如下所示:

bool Hero::init(){bool bRet = false;do{CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));int i;//idle animation 创建休息时的动画数组 CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(6);//用循环从精灵表单中取图片for (i = 0; i <6; i++){//从精灵表单中去图片 ,取出的类型为CCSpriteFrame是一个精灵帧,可以简单理解为一个精灵图片CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_idle_%02d.png", i)->getCString());//将精灵帧放入数组idleFrames->addObject(frame);}//创建动画对象 createWithSpriteFrames方法参数的意思第一个参数动画数组,第二个参数是每个图片停留的时间 ,就是说该数越小动画越快CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames,1.0 / 12.0);//对该动作进行设置CCRepeatForever永远执行 CCAnimate执行的动画this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));//从精灵中心到底部的距离this->setCenterToBottom(39.0);//从精灵中心到边界的距离this->setCenterToSides(29.0);//攻击范围this->setHitPoints(100.0);//伤害力度this->setDamage(20.0);//行动速度this->setWalkSpeed(80.0);bRet = true;} while (0);return bRet;}

我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示:

英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。

打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

GameLayer类添加如下代码:

void initHero();

打开 GameLayer.cpp 文件,在构造函数添加如下代码:

在init函数this->addChild(_actors, -5);后面添加如下代码:

添加initHero方法,代码如下:

void GameLayer::initHero(){//创建英雄对象_hero = Hero::create();//让精灵显示在屏幕上_actors->addChild(_hero);//设置英雄的位置_hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80));//设置目标位置,因为是初始位置,所以就是英雄当前位置_hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());//初始动画为idle()_hero->idle();}

创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用 idle 方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到 ActionSprite.cpp 文件,实现 idle 方法,代码如下:

void ActionSprite::idle(){//这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。if (_actionState != kActionStateIdle){//让所有动作停止this->stopAllActions();//执行动作this->runAction(_idleAction);//设置动作状态的标记_actionState = kActionStateIdle;//速度置为零_velocity = CCPointZero;}}

这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。

13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:

14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle animation后面,添加如下代码:

//这个方法与上面的方法基本是一个意思,只是加载的图片名就好//attack animationCCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3);for (i = 0; i <3; i++){CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());attackFrames->addObject(frame);}CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0);//这里有些不同 执行完动画后有一个回调方法CCCallFunc ,这个方法再次调用idle方法this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)),NULL));

打开 ActionSprite.cpp 文件,实现 attack 方法,代码如下:

void ActionSprite::attack(){//英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk){//执行其他动作前要先,停止所有的动作this->stopAllActions();//执行攻击的动作this->runAction(_attackAction);//重置英雄的状态_actionState = kActionStateAttack;}}

英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发 attack 方法,打开 GameLayer.cpp 文件,在 init 函数添加如下代码:

重载ccTouchesBegan方法,代码如下:

//添加这个方法后注意要ccTouch es 注意要有es 这个是多点触摸的回调方法 之后还会报错,因为没有在.h文件中声明,将该方法复制在.h文件中声明。void GameLayer::ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent){_hero->attack();}

在GameLayer.h添加如下代码

void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);

1 5.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:

代码例子 /s/BDn59yfnBVk57

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