项目源码
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游戏配置信息类
Config.java 没什么解释的。
package config;public class Config {public final static String TITEL = "fight_to_the_end";public final static String VERSION = "v1.0";public final static byte BUFFERS = 2;public final static int FPS = 60;public final static boolean DEBUG = true;}
主函数Main.java
package main;public class Main{ public static void main(String [] args){GameApp app = new GameApp();}}
创建了一个GameApp对象,GameApp对象是我们游戏的主循环。
GameApp.java
package main;import config.Config;import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.image.BufferStrategy;public class GameApp {private boolean _gameRunning = true;private Frame _frm;public GameApp(){try{_frm = new Frame();_frm.setUndecorated(true);_frm.setIgnoreRepaint(true);_frm.setTitle("");JButton button = new JButton("close");button.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {_gameRunning = false;_frm.dispose();}});_frm.add(button);_frm.setSize(800,600);_frm.setLocation(100, 100);_frm.setVisible(true);_frm.setResizable(false);_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);_gameLoop();}catch (Exception e) {e.printStackTrace();}finally{System.exit(0);}}
GameApp构造函数主要做了2件事:
1.创建游戏窗口;
2.启动game主循环_gameLoop()
_frm = new Frame();_frm.setUndecorated(true);_frm.setIgnoreRepaint(true);_frm.setTitle("");JButton button = new JButton("close");button.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {_gameRunning = false;_frm.dispose();}});_frm.add(button);_frm.setSize(800,600);_frm.setLocation(100, 100);_frm.setVisible(true);_frm.setResizable(false);_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);_gameLoop();
创建窗体,设置窗体大小,位置,可见性,窗口上添加了一个大按钮,点击后可以关闭本窗体。
其中比较重要的一行代码是:
_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
设置窗体的缓冲策略为双缓冲。就是我们先将游戏每一帧(包含很多图片,我们下一节详细介绍)的全部数据,先全部画在内存中,再一次性的粘贴到屏幕上。这样可以提高绘制效率,减少屏幕闪烁。
接下来我们看_gameLoop()方法:
private void _gameLoop(){BufferStrategy buff = _frm.getBufferStrategy();while(_gameRunning){Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();// Rendering_initRendering(g);if(Config.DEBUG){_displayInfoText(g);}g.dispose();if (!buff.contentsLost()){buff.show();}Toolkit.getDefaultToolkit().sync();try {Thread.sleep(1);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}private void _initRendering(Graphics2D g){g.setColor(Color.black);g.fillRect(0, 0, 800, 600);}private void _displayInfoText(Graphics2D g){g.setColor(Color.white);g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);}
该方法整体结构是一个死循环,每次循环Thread.sleep(1); 让主线程睡眠1毫秒,让出cpu时间片;让其他进程得到执行,防止cpu使用率过高。
Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();// Rendering_initRendering(g);if(Config.DEBUG){_displayInfoText(g);}g.dispose();
在内存中描画:填充一个黑色矩形,并且显示一个白色的字符串。
if (!buff.contentsLost()){buff.show();}Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
将内存中的图像,粘贴到屏幕上。
本节最终效果
运行程序,显示一个黑窗体,点击任意位置,窗体关闭。