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关于微信跳一跳辅助脚本的代码学习

时间:2019-10-25 11:25:33

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关于微信跳一跳辅助脚本的代码学习

关于微信跳一跳辅助脚本的代码学习

最近微信跳一跳相当火热,当然油然而生的就是外挂了,所以抽空学习了下外挂的一些思路。

首先从目录结果来看

- Tools 实际上是windows需要用到的一些工具 同时打包成exe的时候也会把这块给导入

- common 一些通用的方法 这里主要是一个截屏的调用所在

- config 配置文件,主要放置不同的手机分辨率 所需要按压的参数不同

- wechat_jump_auto.py 就是android设备运行的脚本了

我们从主程序入手分析

def main():"""主函数"""op = yes_or_no('请确保手机打开了 ADB 并连接了电脑,''然后打开跳一跳并【开始游戏】后再用本程序,确定开始?')if not op:print('bye')returnprint('程序版本号:{}'.format(VERSION))debug.dump_device_info()screenshot.check_screenshot()i, next_rest, next_rest_time = (0, random.randrange(3, 10),random.randrange(5, 10))while True:screenshot.pull_screenshot()im = Image.open('./autojump.png')# 获取棋子和 board 的位置piece_x, piece_y, board_x, board_y = find_piece_and_board(im)ts = int(time.time())print(ts, piece_x, piece_y, board_x, board_y)set_button_position(im)jump(math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2))if DEBUG_SWITCH:debug.save_debug_screenshot(ts, im, piece_x,piece_y, board_x, board_y)debug.backup_screenshot(ts)im.close()i += 1if i == next_rest:print('已经连续打了 {} 下,休息 {}s'.format(i, next_rest_time))for j in range(next_rest_time):sys.stdout.write('\r程序将在 {}s 后继续'.format(next_rest_time - j))sys.stdout.flush()time.sleep(1)print('\n继续')i, next_rest, next_rest_time = (0, random.randrange(30, 100),random.randrange(10, 60))# 为了保证截图的时候应落稳了,多延迟一会儿,随机值防 bantime.sleep(random.uniform(0.9, 1.2))

这里先让使用者确认是否已经adb连接设备等,若没有则程序退出,若ok则获取到设备的相关信息dump_device_info()

这个方法主要是获取了手机的分辨率大小,像素,手机的系统版本以及设备名称 具体代码如下:

def dump_device_info():"""显示设备信息"""size_str = os.popen('adb shell wm size').read()device_str = os.popen('adb shell getprop ro.product.device').read()phone_os_str = os.popen('adb shell getprop ro.build.version.release').read()density_str = os.popen('adb shell wm density').read()

再来是判断设备支持哪种屏幕的截屏方式,screenshot.check_screenshot()中一共尝试了4中方式, 前三种其实都是一样的都是,都是screencap -p 以流的形式读出再写入到文件中,但是由于adb shell 方式有个问题,它会将结尾EOF的\n 转换成\r\n 所以这里的方式都是为了尝试是那种方式。如果都不行,就直接切换成截图后,再将图片拉下来。 这里就不列出代码了。

下来程序直接进入一个while True的循环中,首先先进行拉取图片,通过PIL库加载图片,在调用find_piece_and_board获取到棋子以及目标方块的横纵坐标。 所以关键是要理解find_piece_and_board这个方法的逻辑

不过在分析方法的时候需要先介绍大概的思路,这样子才能够往下说明。

首先先确定扫描的范围,再来确定棋子的位置。棋子的位置主要是根据棋子底部的RGB值来确定,而目标方块的位置,是先确定目标方块的顶点坐标,因为顶点坐标与同一行其他颜色差值较大,若找到则说明该区域即为目标方块的顶点位置。在根据顶点坐标的横坐标去确定下顶点的坐标。最后确定中点的坐标。这样两个坐标就可以确定了。所以下来我们来看看具体的实现

def find_piece_and_board(im):"""寻找关键坐标"""w, h = im.sizepiece_x_sum = 0 # 棋子横坐标采样点的总和piece_x_c = 0 # 棋子采样点的总个数piece_y_max = 0 # 棋子纵坐标采样点的最大值board_x = 0board_y = 0scan_x_border = int(w / 8) # 扫描棋子时的左右边界scan_start_y = 0 # 扫描的起始 y 坐标im_pixel = im.load()# 以 50px 步长,尝试探测 scan_start_yfor i in range(int(h / 3), int(h*2 / 3), 50):last_pixel = im_pixel[0, i]for j in range(1, w):pixel = im_pixel[j, i]# 不是纯色的线,则记录 scan_start_y 的值,准备跳出循环if pixel != last_pixel:scan_start_y = i - 50breakif scan_start_y:breakprint('scan_start_y: {}'.format(scan_start_y))# 从 scan_start_y 开始往下扫描,棋子应位于屏幕上半部分,这里暂定不超过 2/3for i in range(scan_start_y, int(h * 2 / 3)):# 横坐标方面也减少了一部分扫描开销for j in range(scan_x_border, w - scan_x_border):pixel = im_pixel[j, i]# 根据棋子的最低行的颜色判断,找最后一行那些点的平均值,这个颜# 色这样应该 OK,暂时不提出来if (50 < pixel[0] < 60) \and (53 < pixel[1] < 63) \and (95 < pixel[2] < 110):piece_x_sum += jpiece_x_c += 1piece_y_max = max(i, piece_y_max)if not all((piece_x_sum, piece_x_c)):return 0, 0, 0, 0# 对棋子的坐标做个平均取值piece_x = int(piece_x_sum / piece_x_c)piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2 # 上移棋子底盘高度的一半# 限制棋盘扫描的横坐标,避免音符 bugif piece_x < w/2:board_x_start = piece_xboard_x_end = welse:board_x_start = 0board_x_end = piece_xfor i in range(int(h / 3), int(h * 2 / 3)):last_pixel = im_pixel[0, i]if board_x or board_y:breakboard_x_sum = 0board_x_c = 0for j in range(int(board_x_start), int(board_x_end)):pixel = im_pixel[j, i]# 修掉脑袋比下一个小格子还高的情况的 bugif abs(j - piece_x) < piece_body_width:continue# 修掉圆顶的时候一条线导致的小 bug,这个颜色判断应该 OK,暂时不提出来if abs(pixel[0] - last_pixel[0]) \+ abs(pixel[1] - last_pixel[1]) \+ abs(pixel[2] - last_pixel[2]) > 10:board_x_sum += jboard_x_c += 1if board_x_sum:board_x = board_x_sum / board_x_clast_pixel = im_pixel[board_x, i]# 从上顶点往下 +274 的位置开始向上找颜色与上顶点一样的点,为下顶点# 该方法对所有纯色平面和部分非纯色平面有效,对高尔夫草坪面、木纹桌面、# 药瓶和非菱形的碟机(好像是)会判断错误for k in range(i+274, i, -1): # 274 取开局时最大的方块的上下顶点距离pixel = im_pixel[board_x, k]if abs(pixel[0] - last_pixel[0]) \+ abs(pixel[1] - last_pixel[1]) \+ abs(pixel[2] - last_pixel[2]) < 10:breakboard_y = int((i+k) / 2)# 如果上一跳命中中间,则下个目标中心会出现 r245 g245 b245 的点,利用这个# 属性弥补上一段代码可能存在的判断错误# 若上一跳由于某种原因没有跳到正中间,而下一跳恰好有无法正确识别花纹,则有# 可能游戏失败,由于花纹面积通常比较大,失败概率较低for j in range(i, i+200):pixel = im_pixel[board_x, j]if abs(pixel[0] - 245) + abs(pixel[1] - 245) + abs(pixel[2] - 245) == 0:board_y = j + 10breakif not all((board_x, board_y)):return 0, 0, 0, 0return piece_x, piece_y, board_x, board_y

其实上面的代码解释已经很清楚了。所以这里就不做具体的介绍了。

获取到两个点的坐标以后 ,其实我们就看具体怎么跳的了。这个就要看jump(math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2))的实现了。这里实际上是传递了一个两地的一个距离参数。

def jump(distance):"""跳跃一定的距离"""press_time = distance * press_coefficientpress_time = max(press_time, 200) # 设置 200ms 是最小的按压时间press_time = int(press_time)cmd = 'adb shell input swipe {x1} {y1} {x2} {y2} {duration}'.format(x1=swipe_x1,y1=swipe_y1,x2=swipe_x2,y2=swipe_y2,duration=press_time)print(cmd)os.system(cmd)return press_time

这里的按压时间是一个距离*一个按下的系数。获得,当然 如果说这个距离很小导致 按压时间小于200ms的话,那么默认就是200ms的时间。那这个按压系数哪里来的呢。

# 长按的时间系数,请自己根据实际情况调节press_coefficient = config['press_coefficient']

从配置文件中获取出来的。

最后调用adb shell input swipe来实现按压的功能

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