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饥荒联机版服务器控制台本地和 服务器 控制台饥荒服务器控制台命令 指令 常用

时间:2019-01-17 10:18:31

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饥荒联机版服务器控制台本地和 服务器 控制台饥荒服务器控制台命令 指令 常用

简单的命令编辑

产生的预设

c_spawn(“预设”,#)

改进的 DebugSpawn(“预设”),产生数量的选择“预设”鼠标光标位置。

给予物品

c_give(“预设”,数量)

产生数量的选择“预设”在您的库存(物品栏,死亡状态下会在背包里)。只有背包的物品可以存放在工作

库存。

方案(未测试)

c_doscenario(方案)

应用场景脚本来选择和运行它。

健康

c_sethealth(百分比)

将您的健康设置为选定百分比。

注:使用分数0.90 = 90%。

理智

c_setsanity(百分比)

设置您的理智选择百分比。

注:使用分数0.90 = 90%。

饥饿

c_sethunger(百分比)

将您的饥饿设置为选定百分比。

注:使用分数0.90 = 90%。

上帝模式

c_godmode()

当受到攻击的时候,它不会消耗正常,饥饿和健康。你不能改变你的统计与命令,而在

GodMode。如果你死了,复活你。停用上帝模式再次使用命令。

超级上帝模式

c_supergodmode()

和上帝模式一样,但也设置了所有的数据,以充分。

设定奖金运行速度

c_speedmult(乘数)

标准速度是0奖金。6使你的两倍快,有20个或更多,你可以很容易地穿过墙壁和

“过”水。

还有许多其他的命令,但它们很难用,也不是很有用。

玩家命令编辑

注意:如果你是一个客户端,而不是一个管理员发送远程命令(切换到远程命令,这些都将不工作

模式与Ctrl)。

行动预测

ThePlayer:EnableMovementPrediction(enable)

默认启用,设置为“false”交换rubberbanding为抖动现象,但往往是有帮助的

战斗。这只会做任何事情,如果由客户端执行,主机没有预测。

建造模式

ponents.builder:GiveAllRecipes()

你可以制造一切。

血量上限

ponents.health:SetMaxHealth(value)

改变你的性格的最大血量

最大心智健全

该组件。

理智上限

ponents.sanity:SetMax(value)

改变你的性格的最大限度

最大

饥饿

上限

ponents.hunger:SetMax(value)

改变你的性格的最大饥渴

暂停饥饿

玩家

饥饿暂停

ponents.hunger:Pause(true)

你的角色不会再挨饿了

werebeaver

ponents.beaverness:SetPercent(1)

把伍迪变成werebeaver。

其他玩家编辑

注意:下列许多通常适用于您的播放器的命令,如c_godmode()或c_sethealth

(1),可应用于利用c_select(AllPlayers[number]) first。所以你需要一个玩家列表得到玩家数字:

列出所有玩家的用户名和玩家号码。

c_listallplayers()

Get a certain player

AllPlayers[number]

AllPlayers[1]将玩家如果你是主人。

其他玩家应该有数字的记分牌上显示

(在某些情况下,可能是错误的。你可以用c_listallplayers()首先看到更精确

每个玩家号的用户名和字符。)大多数玩家的命令,可以使用AllPlayers[number]代替玩家。

向所有玩家应用命令

for k,v in pairs(AllPlayers) do command end

Replace command with another command, using "v" instead of AllPlayers[number]. For example, "for k,v in pairs(AllPlayers) do c_move(v) end" will move all players to the mouse position.

移动另一个玩家

c_move(AllPlayers[number])

将玩家移动到光标位置。

杀死一个玩家

AllPlayers[number]:PushEvent('death')

杀死玩家。

复活一个玩家

AllPlayers[number]:PushEvent('respawnfromghost')

复活的玩家。

传送到一个玩家

c_goto(AllPlayers[number])

将你传送到c_listallplayers()中相应玩家。

返回一个播放器到字符选择

c_despawn(AllPlayers[number])

请注意,这将删除它们的项目,因此建议您先将其杀死,以删除它们的目。

世界编辑

瞬移预制

c_gonext("prefab")

按ENTER键后,到指定的预置的第一数值实例你传送。如果多个迭代

预置的存在,一个列表的实体数量将在控制台日志显示,随后的每一个

同一个命令的执行将把玩家从实体到实体中,以他们在

世界。

删除鼠标指向物品

TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove()

c_select() c_sel():Remove()

按下回车键后,它会删除鼠标下的项。在专用服务器上使用二次命令,第一

命令将不工作。

显示地图

世界地图。

TheWorld.minimap.MiniMap:ShowArea(0,0,0,10000)

请注意,这是一个本地命令,但如果你是一个客户,就无法工作。

跳过一天

TheWorld:PushEvent("ms_nextcycle")

跳过当前天。改变值,跳过更多天或天(例如16 * 30 * 4.5至4.5天)

警告:太大的值可能会冻结游戏。(根据电脑速度)

跳跃时间

ponents.clock:OnUpdate(16*30*x)

跳过当前天。改变×跳过更多天或天(例如16 * 4.5 * 4.5跳30天)

警告:太

大价值可能会冻结游戏。(根据电脑速度)

跳过时间单位和更新

Longupdate(X)

跳过X单位时间和执行“longupdate”功能对世界的对象

注:每段有30个时间单位。跳过一天可以使用Longupdate(480)或使用

乘性价值等LongUpdate(X*16*30)或LongUpdate(X*TUNING.TOTAL_DAY_TIME),x =天跳过。

跳跃阶段

世界:

pushevent(“ms_nextphase”)

跳过当前阶段。

设置段

世界:TheWorld:PushEvent("ms_setclocksegs", {day=x,dusk=y,night=z})

设置段数。如果x + y + z 超过16会报错。请注意,这将获得第二天重置。

例子

世界:TheWorld:PushEvent("ms_setclocksegs", {day=14,dusk=1,night=1})

非常长的一天,非常短的黄昏和夜晚(一段为黄昏和一个夜晚)

设置季节段

TheWorld:PushEvent("ms_setseasonclocksegs", {summer={day=sx,dusk=sy,night=sz}, winter={day=wx,dusk=wy,night=wz}})

设置段数。如果x + y + z超过16会报错。不像setclocksegs,这是永久性的。

例子

世界:

TheWorld:PushEvent("ms_setseasonclocksegs", {summer={day=14,dusk=1,night=1}, winter={day=13,dusk=1,night=2}})

非常长的一天,非常短的黄昏和夜晚(一段为黄昏和一个夜晚),与一个稍长的夜晚

冬季。

设置季节长度

TheWorld:PushEvent("ms_setseasonlengths", {summer=20, winter=15})

设置季节的长度。{夏天= 20,冬季= 15 }是默认的,而{夏季= 50,冬季= 10 }将是长

夏天。

开局夏天

TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "summer")

开始夏天

开局冬天

TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "winter")

开局冬天

当添加ROG的DLC,将可能TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "spring") 和

TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "autumn"))

开局下雨

TheWorld:PushEvent("ms_forceprecipitation")

开局下雨

雨停

TheWorld:PushEvent("ms_forceprecipitation", false)

雨停。这也包括青蛙雨。

做雷击

TheWorld:PushEvent("ms_sendlightningstrike", TheInput:GetWorldPosition())

鼠标指针的雷击。将击中避雷针,而不是有一个附近

流星撞击

c_spawn("shadowmeteor", 1)

鼠标指针的流星击。随机产生不同的岩石。

测量距离

print(math.sqrt(ThePlayer:GetDistanceSqToInst(TheInput:GetWorldEntityUnderMouse())))

打印距离玩家和对象之间的鼠标下的控制台日志(显示Ctrl + L默认)。

网络/服务器编辑

踢/禁止玩家

TheNet:Kick(userid)

TheNet:Ban(userid)

注意,这可以更容易地通过记分板完成。用户标识可从

所有选手表。一旦你找到了你想要任意球的玩家(如上图所示

命令部分),你可以使用AllPlayers[#]。所以,例如,踢玩家2,TheNet:Kick(AllPlayers[2].userid)

连接到服务器

c_connect("IP address", port, "password")

如果连接常规不工作,就可以直接连接到一个地址。默认情况下,

端口10999。如果没有密码,你可以把这部分:c_connect(“10.0.0.8”,10999)

重新载入世界

c_reset( true / false )

真的会在重装它拯救世界,假将重装没有保存。这个命令可能会崩溃你的游戏

如果你是一个客户端(除非你把它当作一个远程命令)。

重生的世界

c_regenerateworld()

再生的世界中指定的项目。

保存服务器

c_save()

强制服务器保存立即(服务器通常保存每当晚上结束)。

关闭服务器

c_shutdown(true / false)

true会保存游戏,false将退出而不保存。c_shutdown()是c_shutdown相同(true)。

回滚服务器

c_rollback(count)

按给定的数量来回滚服务器。c_rollback()会滚回来的,而c_rollback(3)将

卷起来三。

启用/禁用新玩家加入

网络:

TheNet:SetAllowIncomingConnections( true / false )

设置它为真的是默认行为(人们可以加入)。把它设置为假防止任何人加入。

作一个服务器公告(专用服务器控制台)

c_announce("announcement")

这可以让你的服务器关闭/重启宣布让玩家不只是断开无预警。

杂命令编辑

Clear the morgue

ErasePersistentString("morgue")

清除太平间。需要关闭并重新打开游戏,可以看到变化。

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