欣赏灵魂之前,我更希望它能有夯实的血肉。
4月10日上午十点,国产独立游戏《如果一生只有三十岁》以8元的售价于TapTap商城上线。紧接着这款高分高销量的新作就占据热卖榜榜首之位,至今(4月16日)居高不下。
如果某天突然有个人找到你,告诉你你的一生其实只有三十岁。或许你会嬉笑着唱几句“我会每天搏命喝汽水~”,也或许你会怒骂一下生活,但不变的是当这些简单的情绪褪去之后,我们总能陷入沉思。似乎不论什么时候,只要将这个话题提起,我们或多或少都会有些感慨:如果一生只有三十岁,我要怎样才会少一些遗憾?
在《如果一生只有三十岁》中,男主用他的十年余生为我们做了一个理想化的答复:
某天,20岁的男主突然得知自己生而带病活到三十岁,这一道晴天霹雳让他的眼前一黑瞬间陷入了沮丧和恐惧之中。而后男主用了一年的时间终于走出了阴霾,终于能够“忘掉”这些迈向大学坦然面对生活。
然而好景并不长,如果在美好的大学时光中忘记了了什么,命运会帮你记起来——大学毕业前夕女友得知他的病后不辞而别,男主再次堕入万丈深渊。
然后,顺理成章的,男主要有一段“打游戏——睡觉”的堕落时光。接着就是我们在电影或电视剧中看倦了的老一套:突然醒悟、工作旅游、遇上对的人、走上人生巅峰、坦然迎接死亡/创造生命奇迹……
01
当代独立游戏发展趋势:找个好话题,然后让玩家自嗨
关于游戏来源,直接说“五十游戏”或者“汪小小”玩家或许会觉得陌生,但提到Apple本土最佳独立游戏之一的《如果可以回家早一点》(后文简称《如早》)相信多数独立游戏爱好者都有所耳闻。
《如早》是一款主打温馨幽默的猎奇向解谜游戏,男主角整日忙于工作而忽视了家庭,于是女友开始了对他的报复——装死,而男主则负责每天回家之后的第一件事就是在女友越来越奇葩的“尸体”中找到解谜的方案。
日本雅虎上的一篇名为“每天回家都会看到老婆在装死”的帖子给了《如早》第一创作灵感,8月份制作人汪小小于TapTap征集玩家创意,并于完成这一佳作。推出首周就得到Apple Store编辑力荐,同年获得Apple Store年度最佳本土独立游戏奖,这也使得汪小小渐渐有了开发《“如果”三部曲》的想法。
作为《“如果”三部曲》中的第二部,《如果一生只有三十岁》虽然得了8.6的高评分,但其质量似乎并没有什么值得夸赞的地方。小游戏玩起来略显粗糙,剧情又让玩家在1.5h的游戏时间里走马观花般度过了余生十年,没有精彩的重点描写和情节渲染,更难找到让人拍案叫绝的细节。比如在与知己见面去看新书发售会时,用来增加舒适度的小红心就是简简单单出现在马路上、路灯顶上、路牌上……怎么发掘其意义都难免显得牵强。
《如果一生只有三十岁》能拿得出手的似乎就剩这个题目了,而比起新青年理发厅的同名歌曲,又少了点不羁放纵的东西。
其实对这样“高分低能”的游戏游戏早已如雨后春笋般涌现,三月初时间笔者以文章《手游《雷火医院》上线:对不起,这次我不再为“抗击肺炎”买单》斥责了当时评分较高的《雷火医院》的吃相:利用那份全民抗击肺炎的情怀,让我在游戏里扮演了一个五分钟看一次广告的工具人,还演了5.5小时。现在《雷火医院》已更名为《点点医院》评分也降到了5.6。
去TapTap翻了翻独立游戏《下一站:我的大学》、《如何赚钱买房》、《一亿小目标》、《似水年华》等,多是拿像素点当清新把不完整说成深意,滤掉这些情怀的东西很难称他们是游戏,倒更像是应快餐时代而生的一种模式化创作的产物。
《雷火医院》结局内容截图
“模式化”主要是指剧情模式化,《如果一生只有三十岁》的剧情就是标准的“失落——堕落——醒悟——遇上对的人——走上人生巅峰”,像极了青春校园电影里学霸女主和学渣男主爱情故事的那一套。
这种模式化剧情再配上高热度或者深戳群众痛点的主题,从《雷火医院》就可以看的出,这使得游戏厂商在兼顾低成本和高评分的同时还大幅提高了生产速度。
02
模式化创作是福音,还是祸根?
对“模式化”一词我们从不陌生,在学生时代老师就教我们各种解题模板甚至还有作文模板,也是从那开始“模式化”就成了试卷里高效率和最优解的代名词。而将模式化从试卷解题中拿出来放到创作中,对作品来说是福音,还是祸根呢?
在《南方人物周刊》的第3期的内容中,两位伦敦大学计算机科学家Fionn Murtagh和Stewart McKie以及媒体系剧本作家Adam Ganz将对模式化创作提到了新的高度——量化。
Adam Ganz作品之一
他们设计算法并对《卡萨布兰卡》、《犯罪现场调查》(CSI)等当时能够流行起来的作品做了分析,发现其模式大都类似:作品都被分成一个个小段,每个小段都有一个戛然而止的小高潮,而到了结局部分片段会变得略长,所谓风格流派只表现在片段的长度和整剧节奏上面。
“我们发现的不是什么秘密,只是量化了那些早已成型的模糊标准”,Ganz说,对专业的作家而言,剧本模式的说法并不新鲜。模式化大都只是一个骨架,其灵魂和血肉正是创作者要进行填充的东西,这也是观众要体验的。如几乎统一模式的青春校园题材,就有《青春派》与《李雷和韩梅梅》的差距。
在一个简单的“相识——相知——相爱——分手/升华”的爱情故事中,总有《拣·爱》这样的设计能让玩家拍案叫绝。比如《拣·爱》第二个故事里的一个片段,男主既想攒钱为女主买玩具琴又想吃烤香肠,而一般游戏中像这样吃烤香肠的欲望几乎可以视而不见,因为将虚拟人物的食欲传递到玩家的情感里产生共鸣几乎是不可能的。
不过在《拣·爱》中别具一格的采用光标“失控”来表示男主角对烤香肠的渴望:在经过烤肠店时,你的光标会自动滑行到考肠处,玩家要不断往回拉才行,拉不过它你就被嘴馋战胜啦!
关于《拣·爱》的更多内容,可以看我的鉴赏:《国产区的爱情互动,猜忌之下,80%的爱情没收到祝福》
模式化剧本下从来不乏神作也总有些败笔,正如血肉、灵魂相差各异的我们都有着大致相同的骨架。模式是骨架、内容是血肉、题材归给灵魂,玩家欣赏的便是后两者,至于灵魂和血肉的关系,我想,好的灵魂也该有更好的血肉支撑。
03
你的盲目好评,把国产游戏带上了弯路
当你质问为什么像《点点医院》、《似水年华》这类游戏会层出不穷的时候,要记得去评论区看看:“八块钱买人生,不亏!”、“我曾一度觉得自己可以战胜命运,可还是输了”、“爱情就是这样”……打出好评然后换着姿势发挥,见文豪们在评论区泼墨可比玩游戏有营养的多。贩卖焦虑、炒作情怀、卖弄深情……在这场自嗨大比拼中,游戏厂商简直是在空手套白狼。
若要究其原因,无非以下几点。
被利用的自嗨式解读曾在苏州的一份高二语文试卷中,有过一篇名为《清明》的阅读理解。有学生找到该散文的作者王亚来为该题目做解答,做完后核对标准答案,结果20分的题目王亚只拿到了6分。
学生:“清明是慎终追远的节气,表达作者对祖父的思念。”原作:“那“清明”真的就只是清明啊!”学生:“不可能,清明还是天清地明的淡然,作者在赞美曾祖父清正、从容、淡定的品质。还体现了作者在苦难面前淡然处之的人生境界……”
可见学生对文章的理解早已“超越”原作者(事实上我们做的一些游戏鉴赏也早已“超越”了原作者),当然它的存在有更多方面更高的价值,我们不能以此否定教育。不过让这种自嗨式解读成了一些游戏厂商背离3A大作(3A大作:高投入、高回报、高质量的单机游戏)的快速圈钱手段的话,实属可悲。
矫枉过正的自大:捧的不够用力,也是罪过相信多数人都读过《伊索寓言》中赫尔墨斯和雕像者的故事,故事大致是说自大的众神使者赫尔墨斯化作凡人到雕像者的店里问价,本以为自己是商人的庇护神所以雕像价格会更高,没想到却只是宙斯、赫拉雕像的添头而已。从小我们就被教育无论什么时候都要谦虚、不要自大,对小瞧别人的人一定要给他扣上自大的帽子。
而现在看来我们对自大似乎有些矫枉过正,大多玩家面对游戏除了敢斥责其吃相以外,很少有能直接说一句“我玩了,感觉做的不好!”,生怕对方来一句“你行你来做啊!”。毕竟捧人无罪,与其和人互怼不如说一句“这像素风很清新~”。
这就给了很多厂商可乘之机:戳几下泪点,再拿出满满的情怀,一款清新像素风催泪游戏就上线了。凡是说游戏不好的,就要收到一句“什么?我做的这么煽情你说我游戏不好!你有没有点情怀!”毕竟不是所有玩家都能像杨坤那样用专业知识权威的说一部作品是垃圾,只要吃相还算得上儒雅,就很难受到批评。
消除这些批评之后,尤其是对一些情怀,捧的不够用力也渐渐成了罪过。
04
结语
“如果说软件对剧本中创新的东西会有所表示,那就是,它能把真正的创新从那些肤浅的表面创新中挑出来”,Ganz在被问到软件是否会扼杀那些不符合好莱坞模式的新创意时说道。其实无论游戏、电影还是小说,对创作者来说模式化并不是什么坏事,因为观众或者玩家对骨架的要求远低于血肉和灵魂。真正的颠覆式创新确实很好,但也是数年难得一遇的。
而对于玩家,灵魂要有血肉,情怀也需要有合格的载体。一切不以产品自身为卖点的都归为耍流氓,就像一部分国货,凡空卖情怀的,即使每天高歌社会主义大好,那也要为它打上一个大大的差评。