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访动画片《秦时明月》导演/编剧沈乐平

时间:2023-10-06 19:43:26

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访动画片《秦时明月》导演/编剧沈乐平

访动画片《秦时明月》导演/编剧沈乐平 -02-14 08:58:00 火星时代

片中讲述了一个体内流淌英雄之血的少年荆天明最终成长为盖世英雄,凭一己之力改变历史进程的热血励志故事。故事时间跨度30年,从秦王统一六国到项羽火烧阿房宫。再现了那个时代的众多历史事件和民间传说。

据制作方介绍,该片采用卡通渲染技术,兼具手绘动画的精美细腻与三维动画的强烈动态演出效果。此种三维影像表现方式,充分结合二维与三维的优点,带给观众新鲜完美的观影体验。

沈乐平个人资料:

出生年月: 1973.9.19

从业经验:

1996年 参与中美合作实时三维格斗游戏《Sento》,担任角色建模/动画参与三维游戏项目《压力克星》

1997年 负责掌机游戏项目[电子宠物蛋],兼任企划

1998年 参与法国PS2三维游戏项目《F1赛车》,担任美术设计

1998年 参与角色扮演游戏《虚拟人生1》的开发,担任企划,并兼任角色美术制作

1999年 负责动作角色扮演游戏《春秋英雄传》,兼任企划,并撰写游戏同名奇幻风格游戏剧担任游戏相关开场过场动画的导演

2000年 负责实时策略网络对战游戏《天机》,兼任企划,撰写游戏剧本,并创作80万字同名奇幻游戏小说《天之深》, 担游戏相关动画的导演

2001年 创办国内第一本电子竞技类平面读物《游戏天才》杂志,担任总编,全国发行,月发行量5万册

2002年 负责开发网络游戏《星座魔法记》,兼任企划,撰写奇幻童话风格游戏剧本将电子竞技业务转向网络传媒,与公共电视、数字电视、IPTV等传播平台合作,创立国内第一家专业的电子竞技网络电视[ChannelG]

负责40分钟三维动画片《荆轲外传》,担任导演、编剧

至今 负责240分钟 三维动画连续剧《秦时明月之百步飞剑》,担任导演、编剧

《火星CG》以下简称:MCG

沈乐平导演以下简称:沈

MCG:请先介绍一下《秦时明月》这部动画片的整体情况。

沈:大型三维武侠奇幻动画片《秦时明月—百步飞剑》是杭州玄机动画公司出品的大型三维武侠奇幻动画片。《秦时明月》全篇共8部,首部《百步飞剑》斥资1000万元人民币精心制作,《百步飞剑》共20集,集文化、武侠、奇幻于一身,是一部针对海内外广阔年龄层市场推出的武侠奇幻大作。杭州玄机科技信息技术有限公司(简称:杭州玄机)主营动画片、动画电影生产,公司具备从前期策划到拍摄制作和后期的宣传发行工作以及产业链运营,尤其以高水准制作的卡通片名扬海内外。

MCG:目前制作方面进行到什么程度了?

沈:目前已经完成了第一部《百步飞剑》的20集,即将在新春期间播放,这次播放受到了业内的广泛关注,而且采用了一种新春贺岁的形式,11个省市在春节期间同布隆重上映,这在以往的动画片播映上是前所未有。

MCG:贵公司是基于何种考虑来制作这样一部武侠动画片?

沈:武侠文化可能是中国最为国际社会理解的一种语言,也是被最多华人喜爱的一个主题。 从早期李小龙在美国创造的神话,接着成龙、李连杰在好莱坞取得辉煌成就,到后来《卧虎藏龙》的成功,中国几位大导演都转型武侠古装片,以及国际影视创作开始大量地加入中国是武打元素等等一系列的现象。这些现象说明了什么?其实就是隐藏在每个人内心深处的一个梦想:成为英雄,帮助他人。这种念头不分男女、不分国籍,是所有人的梦想,这就是武侠最核心的思想。美国有《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》,其实都是相通的。《秦时明月》要做的就是动画形式的武侠作品,去表现这些最让人激动的主题。

现在看周星驰的《功夫》或者《黑客帝国》这些影片,包括最新的《龙虎门》,我们会发现武侠片发展到这个阶段,很多真人电影中也大量地采用了动画特效的方法,甚至不夸张地讲,那些电影中的武打片段其实就是动画片。只是表现风格上接近写实的效果,而不是色彩鲜艳的青少年动画片,因为那是给成年人看的。所以动画片其实就是表现武侠的主要手段。这一点,就是我们选择动画来表现的最主要原因。但是这样构思遇到的最大一个难题就是动画技术如何能够充分地表现出武打的那种动作场面、节奏感和视觉冲击,因为用动画去描绘一场武打的复杂度显然会远远超过演员实拍。当然动画也有它的优势,就是可以尝试真人做不到的一些难度动作和惊险场面。我们除了研究已有的真人实拍武侠影视作品,还研究了很多游戏作品,因为现在的观众原本就是动漫游戏的综合体验者,而且有许多游戏本身也非常优秀精良的。想要做出好的武侠动画,就必须能够达到观众的审美合格线。

MCG:请介绍一下《秦时明月》在制作上的一些特点。《秦时明月》是一部动画片同时也是一部武侠剧,在制作武打动作时你们是如何做的?有些什么制作上的经验可以和大家分享一下吗?

沈:《秦时明月》是国产动画中第一部全3D的武侠动画连续剧,对于武侠这样一个强调画面动感和连贯性的题材,在传统动画中是相当有挑战性的。全3D的动画环境为我们提供自由度和充满魄力的拍摄镜头,武打动作是更大的难题,为了保证能够传达出惊心动魄的对打甚至群战画面,动画师的工作量非常庞大,难度也很高。我们做了很多地实验,最后确定采用动态捕捉(Motion Capture)结合手调动画的方式来制作。这可能也是国产动画电视剧中第一部采用动态捕捉技术的片子。为此,我们还聘请了有多部武侠影视作品经验的李国民先生担任动作指导,他的工作室也参与了整体的动作表演,包括很多日常生活的细节动画。这样一来,使我们在动作设计制作水平上有了一个明显的提升,也使我们动画师的工作量得到了缓解。身为导演,我也可以更多地花时间在镜头拍摄以及整体节奏气氛的把握上。当然,我们不可能完全依赖动态捕捉,因为它还是存在局限性。对于那种动画中特有的高难度的武打动作,或者超出人体极限的一些表演,在武侠剧中很常见,但是演员很可能达不到,这个时候就需要动画师手工动画来表现。

另外非常值得一提的是,这次我们邀请了极具才华的歌手兼创作音乐人胡彦斌加盟, 担任本片的音乐监制,并且由他亲自创作演唱了主题曲《月光》。我最早了解胡彦斌是在另一部动画片《我为歌狂》中听到他的演唱,并了解了他的创作才华,而他本人对于动画似乎也有一种很神奇的缘分。他看过《秦时明月》后非常喜欢,立刻同意创作主题曲。第二次见面时,他说他已经开始作曲了,甚至连歌名也已经想好了,就叫《月光》,与《秦时明月》很配,也很有意境。当时,我们连合约都还没有签。另外,整部动画片的配乐也是由他担任监制创作完成的,非常适合《秦时明月》,古典和时尚的集合,很多部分采用管弦乐的表现,质量上已经接近了电影配乐。

MCG:在人物角色设定方面有日韩的痕迹,对此你们是如何考虑的?

沈:这方面,我们的想法有两点:第一,就是国际化。《秦时明月》并不是只针对大陆市场的一部动画片,也包含台港澳地区,还有海外以华人为主的市场,例如新加坡、马来西亚、印度尼西亚等等。事实上,《秦时明月》去年参加了很多国际影视展,日本、韩国,泰国等东南亚国家,欧洲以及北美市场都表现出浓厚的兴趣。这当然与近两年中华武侠文化在好莱坞大行其道有关,《秦时明月》走的也是这样的文化传播之旅。第二,就是时尚感。这一点也非常重要,我们的片子虽然是古装,但还是希望充满时尚的元素,这和我们的观众族群定位有关。与其说我们的风格有日韩痕迹,倒不如说我们的动画有很强烈的游戏风格,我们的观众很多都是动漫游戏的爱好者,我们制作团队本身也是他们中的一员,都有相同的爱好。可以这样讲,《秦时明月》是不受拘束自由地在做观众喜欢的内容,我们考虑更多的是观众心里的感受。

MCG:片中讲述的故事时间跨度很大,展现的历史背景也相当复杂,贵公司在策划时是将观众定位为哪个年龄段的?

沈:《秦时明月》是国产动画中极少数为12岁以上的观众族群制作的动画片。我们在一定范围内试看的调查结果表明,《秦时明月》的观众族群年龄跨度较大,可以延展到22岁左右的大学生,甚至已经进入工作阶段的年轻人。

中国动画曾经有一段非常辉煌的过去,当时的动画技术水准以及题材丰富性都是世界一流的,连日本著名导演手冢治虫也曾经受到中国动画的激励而决心投身动画行业。当时的经典作品也塑造了很多激动人心的角色,而且一部好的动画作品的观众族群其实是非常广泛的,例如《大闹天宫》、《三个和尚》、《千与千寻》、《海底总动员》等等。目前可能是产业环境比较艰苦的原因,出于生存的考虑,国内很多动画都定位于低幼年龄(我不是说低幼观众不重要,事实上那是动画的半壁江山,甚至比例更高)。但是随之而来的另外一个问题出现了,原先看着《大闹天宫》、《铁壁阿童木》、《米老鼠唐老鸭》等这些片子成长起来的那些观众,其实也就是70、80年代,包括90年代前半段的这批人,年龄从12岁到25岁的这些观众却没有中国自己的动画片看,都在看日本或者美国的动画。当然,日本很多动画都非常优秀,我作为动画从业者,也是会研究和欣赏的,但是看的时候总是有那么一些遗憾:中国那么多有趣的故事和传说被日本欧美都拿去改了,例如《三国》、《花木兰》,中国自己却没有在用。相信这样的遗憾不只是在我的心中,很多人都有这样的想法,《秦时明月》就是为这些观众做的。动画除了表述一些可爱的低幼元素外,也可以是深沉的、有文化内涵的,可以让国外的观众对中国文化产生浓厚兴趣的,当然最主要的是让中国观众通过自己的片子来了解自己的国家。

MCG:对于历史故事是纯粹戏说还是真实再现呢?

沈:《秦时明月》中所有夸张的部分都是在武侠的表现,历史故事方面我们还是保持着非常严谨的态度的,对于重要的历史事件、地理知识、重要的历史人物都有专人进行研究。另外,中国著名的武侠评论家同时也是武侠作家曹正文老师担任了我们的文学顾问,他的著作中就有一部《中国侠文化》,对于中国侠文化的行程变迁有很深入地剖析。为了真实表现黄河文明的特点,我们甚至组团去西部,也就是秦国当时的地理环境,去看了黄土高原、秦代长城遗迹、兵马俑秦皇陵。这种实地的采风体验对于动画的创作设计提供扎实的基础。当然,在史实和传奇上我们还是会根据观众的特点取得平衡,举个例子:《史记》中记载,荆轲刺秦之前,燕国曾经向当时著名的铸剑师徐夫人求取名剑。这个“徐夫人”听起来很容易误会是个女性,我们也认真地考虑过,最后还是决定改为“徐夫子”,这样观众不容易产生误解。毕竟我们的观众是青少年,不像电视剧所面对的观众那样有很多历史专家,但我们相信,这样的改动带来的好处必定超过死板地固执史实。

MCG:对于这样一部古装武侠剧,贵公司在动漫衍生产品的开发方面如何策划的?

沈:《秦时明月》周边衍生会有很多,当然,现在还只是第一部,很多东西都在尝试和验证阶段。目前已经规划和制作中的包括漫画、小说、主角玩偶(公仔)、彩信小说、手机网络游戏、手机图铃、网络流媒体等等。

MCG:会不会考虑将动画片改编成游戏或者电影呢?

沈:有这方面的规划,但是我们现阶段最专注的还是把主体的动画片《秦时明月》做好,我想这应该是一个水到渠成的过程吧。

MCG:这部片子将会在哪些台播出?

沈:《秦时明月》作为国内第一部贺岁动画片将在春节期间11个省市电视台同步隆重上映。 整体发行计划由我们的发行单位主管,预计到6月左右,将在全国200多个频道中都会看到,敬请期待。

MCG:最后,请谈谈目前国内动漫行业的发展情况及未来的前景。

沈:杭州玄机科技信息技术有限公司作为一家动画公司,在业内还很年轻,我们也是受到振兴国产动画的大旗感招,并且看好这个拥有2亿青少年的庞大市场。无论动漫产业目前是否处在一个艰难的阶段,但是从长期来讲,这必定是一个商机无限的金矿。除了商业利益,国产动漫产业作为青少年最直接接触的课外阅读视听内容,也一定要自强自立地崛起,“少年强则国强”,很难想象一个没有自己的青少年文化产业的国家可以屹立在强国的群列之中。目前国家推出了一系列政策举措来大力推动国产动画的发展,甚至对境外动画作了一定限制,此举引发了很多争议,但是我想这都只是暂时的,国产动漫的崛起最终将会依靠他自己的生命力来打动观众。目前国产动漫还是需要观众能够给予支持和鼓励,不是说只要国产的就盲目支持,只是希望能够多看到一些光明面,对于不足能够给予指证或者建议,不要一棍子打死,认定国产动漫永远无法超越日韩欧美。以相关的游戏产业来看,国内游戏市场也曾经在较长的一段时间内似乎让人看不到希望,但是在国内游戏从业者的自强不息地努力和国家宏观调控的双重推动下,最新的中国10大首富统计中就有好几位来自游戏界的人士。我也有理由相信,再过两年,大家会在那份名单里看到来自动漫行业的佼佼者。

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