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《神秘海域4:盗贼末路》——发售四年后

时间:2019-05-04 21:29:34

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《神秘海域4:盗贼末路》——发售四年后

文丨AntiAnimus-@bigfun社区

阅前须知

杂谈意味比较多的一篇文章,神海4只是引子。

话说TLOU2快发售了,正好在此之前写出来

涉及大量的个人观点,如不一样的看法,欢迎各位分享讨论。

奖杯截图来自Psnine。

初稿6/17/

”近在眼前“

时间回到的TGA,当《守望先锋》拿下GOTY —— Game of The Year 年度游戏时,互联网上的玩家群体就开始了激烈的抨击和意见冲突,质疑TGA的选择和权威性,而作为当时声音最响的挑战者之一,自然是当年最具有话题性的单机游戏之一 ——《神秘海域4:盗贼末路》。

《守望先锋》也同时拿下了年度游戏奖、最佳多人游戏奖和最佳电子竞技游戏奖三个奖项

在那个时候,IGN这个媒体的打分依旧能够作为一个权威的标准来看待,并非“图一乐”的水平,也只是给神海4打出了9.0的分数。《神秘海域4》的IGN评分是整个主机系列的最低分,前作《神秘海域:德雷克船长的宝藏》(9.1分),《神秘海域4:纵横四海》(9.5分),《神秘海域3:德雷克的欺骗》(10分)。这位当初给出临时评分8.8分的编辑Lucy OBrien也被很多玩家贴上了”女拳“等等标签,认为她的评测简直就是在搞笑。

当年IGN评测视频的评论,如今看来十分有趣,av4604548

当时的绝大部分玩家都对《守望先锋》获得如此殊荣感到非常不悦,纷纷对《神秘海域4》的落选感到遗憾,认为游戏业界已经变了,纯粹的单机游戏居然不如网游,时代已经变了。

但是作为,即将迎来又一次游戏机世代变化的玩家,我们就可以当一次上帝,跳出的视野限制,有着到中这3年半的额外见识,重新来审视《神秘海域4:盗贼末路》这款游戏,以及这么几年来游戏行业的变化。

”孤立援“

既然到了,那么我们就要跳出一些限制,把所有最初版本在发售的游戏全部计算在内(不好意思火焰纹章if),不包括DLC(不好意思巫师3)的情况下,以如今的眼光来看待的所有出色的游戏作品,判断好坏非常简单:到都非常值得购买游玩,完全不输给最近发售的游戏的水平即可。这样的考虑是站在了单机游戏玩家角度,由于并不是来引战的,所以还要顺便排除那些有出色续作的游戏(不好意思《极限竞速地平线3》)和持续更新的服务型游戏(《守望先锋》《战地1》下场吧)那么,我们可以粗略得到:

神秘海域4:盗贼末路Inside毁灭战士泰坦陨落2女神异闻录5黑暗之魂3星露谷物语奥丁领域:里普特拉希尔羞辱2瑞奇与叮当见证者。。。。。。。。。如此来看,其实形式是很明了的:以如今的眼光来看,《女神异闻录5》《泰坦陨落2》这两部部作品是最有实力竞争当年GOTY的一般意义上的主机游戏。

如果P5和血与酒,黑魂3同台竞技,谁会是最佳RPG呢?

先停下打算滚到评论区的开始对线的想法,不如先读下去。

原因非常简单,玩家已经不如当初那样喜欢这种游戏了,市场已经给出了答案。

《神秘海域4:盗贼末路》发售于5月10日,作为一款第三人称动作冒险射击游戏,在当时已经让人开始审美疲劳了。神海4没有任何的RPG元素,隐藏内容对角色成长并没有任何的提升,仅仅作为单纯的解锁菜单的内容的方式,这点基本上在后几乎绝迹了。也许你还能找到这样极度纯粹的第三人称动作冒险,但是“射击”?隔壁《古墓丽影》找材料升级武器,加技能点的操作从就已经开始了;微软曾经的头牌《战争机器》也没有了往日雄风。法国育碧的转型也正好在:年货《刺客信条》就正好在停下了步伐,随后在带来了第一部RPG化的《刺客信条:起源》。

正如同它的副标题《盗贼末路》—— 也确实是这种类型游戏的末路了。

这个时候有人有意见了:《生化危机2重制版》《最后生还者》不也是第三人称动作冒险射击游戏吗?我看它销量什么都很棒啊,怎么就这种游戏的末路了呢?垃圾文章,先举报了。

这个时候就需要仔细分析《神秘海域4:盗贼末路》这款游戏了。

”冒险的诱惑“

《神秘海域4》优秀吗?毫无疑问,它非常的优秀。

核心游戏体验继承了前三部的味道:探索 —— 解密 —— 战斗的循环。在索尼慷慨赠送了《神秘海域:德雷克合集》给所有PS4玩家后,我相信绝大部分人都能在三部曲的体验中总结出许多“套路”和流程:德雷克找宝藏,从莫名其妙的东西里面就强行理解暗号,而且总是对的 —— 与别人冲突 —— 打不过,但是通过各种操作先一步找到线索 —— 感觉先人一步,实际上当打工仔 —— 开打 —— 居然打过了,但是全塌了 —— 没关系又找到线索了,重复以上操作。

那么为什么玩家还要大费周章的去玩这种游戏呢,反正所有人都知道最后的剧情八九不离十,并没有什么悬念,剧透都没人在乎。在《古墓丽影:周年纪念》的隐藏内容的游戏设计师对话里面可以得知一二:游戏的魅力之一就是可以让玩家做到平时不可能做到的事情,就比如说到遗迹里面探险,爬上狮身人面像。而在游戏里面,玩家就可以操作劳拉爬上狮身人面像,炸毁墓穴的设施来作为前进的道路,做到这些现实生活中不可能做到的事情。

这种类似于孩童般的乐趣就如同很多玩家第一次接触GTA系列,讨论的重点就是作弊码是啥,干翻多少坦克飞机;这也就是“虚拟冒险”:玩家在游戏世界中进行贴近现实的行为的过程就是这种游戏的乐趣。也许玩家们没办法飞檐走壁,在枪林弹雨中毫发无伤,走遍世界获得传说中的宝物,但是德雷克可以,玩《神秘海域》可以。

《神秘海域》系列的核心设计逻辑有别于其他的游戏。一般的游戏是先构思剧本,再做场景;而《神秘海域》则是反其道而行之,先设计场景,再为了场景而配上剧情。就从最后的结果来看,这个设计流程可以说是抓住了“冒险”的最关键部分:出色的场景能够奖励进行探索的玩家,很多宝藏的藏匿处都是景色绝美的地点,通过精神奖励满足付出了时间和精力的玩家这种来鼓励探索。

最让人称道的实际上是顽皮狗的叙事能力。这就要提到一个经典的设计,被我称为“垫脚石”。很多场景中,德雷克都会和其他NPC一起行动。这点和隔壁的古墓丽影完全不同。在和其他NPC行动的过程中,玩家会多次遇到按住三角“我帮你一把,你先上去”的情况。这种必须依靠NPC互动才能通过的设计会让玩家把注意力不自主的集中到NPC身上。这种设计在很多游戏上都能看到,例如经典的NPC设计:《生化奇兵:无限》中的伊丽莎白,她在场时玩家能够获得多个方便战斗的支援技能,而到故事中段伊丽莎白离队,玩家立刻意识到这种差距,会有着和主角一样想要把她找回来的急切心情。在《神秘海域》中,这种更多的变成了队友之间的对话。当玩家无法通过特定地点时,NPC间的对话就是最好的提示。在这过程中用来塑造人物可以事半功倍。玩家需要攻略方法,集中注意力的情况下更容易对个性迥异,丰富展现角色的对话留下印象。尽管游戏中很少有过场动画,但是每一部的角色都在一同冒险的过程中给玩家留下非常深刻的印象,更不用提及每部都会出场的苏利文,艾莲娜。在多年之后玩家想起自己的游玩经历时依旧能很好的想起他们,无疑是顽皮狗大师般的角色刻画的最好证明。

各位是否发现,讲到现在,我们依旧没有讨论任何神海4独特的于其他三部作品的地方。以上的所有内容,前三部作品都已经做到了业界的巅峰。除了肉眼可见的画面提示和变流畅的操作之外,神海4到底有什么完全有别于一般进步的创新呢?

答案就是大地图。

当时的《神秘海域4》还并没有后面的额外篇章《失落遗产》那样完全的做大地图,玩家在巨大的地图上自由触发支线和主线。在神海4中顽皮狗相对保守,我们能够玩到的大地图也就是马达加斯加国王湾的越野车关卡(十二座塔)和海岛的快艇关卡(在海上)。巨大的地图带来的是玩家能够相对自由地选择探索顺序,减少被游戏牵着鼻子走感觉,在线性游戏中体验一把开放世界的感觉。自由的探索将从高亮喷漆的不同颜色的岩壁攀爬模拟游戏变成了真正意义上的冒险。能够使用载具在《神秘海域》系列可以说的上是第一次,配合足够大的地图衍生出来的多种游玩路线,顽皮狗也选择了极具代表性的第十一章“近在眼前”的后半部分作为E3演示来给所有玩家展示,为PS4开发的《神秘海域》是什么样的游戏。

”埃弗瑞的陨落“

然而大型地图无法掩盖一个最关键的问题,这个游戏的核心游戏体验已经无法支撑着玩家打到结局。

就如同上一节所讲,《神秘海域》系列的核心游戏体验一直没有变过,那就是“冒险”,准确一点来说,是只有一条主线,没有任何支线的纯粹的线性游戏体验。从这个角度上来说,《神秘海域4》和发售于上个世纪的《古墓丽影》初代毫无区别:遵循着一条主线,故事的悬念在于下一个前往的场景是哪里,能够探索的地方是玩家最为关心的。一旦玩家对接下来的内容感到乏力,几乎没有任何东西能够支持着他们继续游戏。

最为要命的一点是,由于PS4的机能变强,整个游戏的场景大小都有变大,这就导致了在路上攀爬找路的时间明显变多。相较于前作,神海4的节奏变得非常不协调。有时候玩家会发现自己长时间的处在枪战和攀爬两种状态,而真正的与其他有别的吸引人的解密和场景反而由于对节奏控制的问题而无法拉长,导致玩家兴奋过后陷入长时间的相对无聊状态。画面很好,场景很美,但是好无聊啊。

这句话是不是似曾相识呢?

流程上的无趣在《神秘海域4》的通关率上就能看出来。最简单难度的通关奖杯获取率只有39.1%。

看上去还可以,至少比《血源诅咒》打败阿梅利亚的占比要多。

但是如果和《战神》比,感觉差距有那么点大,这是一款销量和地位都可以和《神秘海域4》比较的游戏。

最巧的是,《女神异闻录5》的通关率都比《神秘海域4》要高。

比较夸张的是,《黑暗之魂3》的通关率都差点就要击败《神秘海域4》了,可惜的是无名王者和薪王们的化身实力强劲,削掉了10个百分比,没能让我们看到这一幕。

也许是黑暗剑22不出的原因吧

即使是通关率常年很低的FPS游戏,《泰坦陨落2》的通关率都比《神秘海域4》高。

这实际上是一个非常有趣的现象。一个没有任何支线任务,一条路走到底的独占单机大作,居然在通关率上比不过动辄上百小时的复杂RPG游戏,连FPS游戏都,不得不引起一些思考。

这点我们还能回到这个系列的制作思路上来:先做场景,再写剧本。当剧本水平依旧停留在上个世代的框架下时,我们就会发现这个剧本尽管还算可以,但是并不适合规模依旧不能同日而语的游戏场景了。即使这个剧情是讲述德雷克更加贴近正常人的一面,但是当开始冒险时他又变成了那个冷血杀手,体操冠军,刀枪不入。我们似乎能在这个大环境下发现一些端倪:当初是不是劳拉为了摆脱旧形象,从第一次冒险开始重启系列来着?

“盗贼末路”

其实不难发现,每次当开始讨论画面,剧情,游戏性时,都会有或多或少的开始思考有关哪一个才是能决定游戏的好坏的关键要素。与追求玩法的任天堂相反,《神秘海域》是索尼追求电影化叙事的急先锋,也是游戏业内电影化叙事的标杆作品之一。神海系列固然有着非常出色的过去成绩,这基于在当时的游戏业界缺乏这样电影化的第三人称冒险游戏。它本身的存在就是在以古墓丽影为代表的游戏类型的一次出色的创新。而到了现在,是时候需要它再次改变自己的时候了。

顽皮狗不知道吗?

《最后生还者》就是带着完全不一样的理念而出现的。

上文提到,玩家对《生化危机2重制版》这种游戏依旧情有独钟,原因在于其内核是和《神秘海域》完全不一样的。《最后生还者》也是属于这个类型。

不同于《神秘海域》,《最后生还者》注重了故事,在玩法上限制了玩家的能力:里昂和乔尔很明显没有德雷克那么厉害,手上的资源也受到了限制,这也就让玩家开始能够在虚拟冒险中不只在遇到谜题和机关之时运动大脑,即使是平常的战斗,玩家也必须考虑手中的资源。

这种随时存在的选择会让玩家的精神高度集中,而到了剧情的时候实际上对玩家来说是一种放松。神海的节奏会在不停的攀爬过程中逐渐放缓,如果后续的内容不够吸引玩家(比如埃弗瑞的宝藏,海盗再厉害也不可能搞出一个大型遗迹吧),那么无聊几乎是难以避免的。而在上述的两款游戏中,节奏一直是让人紧张的,有正面对抗,也有潜行探索,即使是战斗的间隙,玩家第一重点就是去搜集资源,为下一场战斗做准备。立马就对角色实力产生变化的行动和藏在角落或者美妙风景前的菜单解锁内容,我觉得除非是解锁“whosyourdaddy”的命令,不然很难让人有动力去完成。

那么我们反过来想一想,如果一个有着RPG元素的游戏,加入了电影化的镜头和演出,有着远长于《神秘海域》的流程,给编剧充分的时间去描写发展角色,加上美丽壮阔的超现实场景,那么岂不是就会大卖特卖吗?

看上去确实如此。

“平凡的生活”

由现在的大环境,我们看到了一个有趣的现象:当初的单一游戏类型在主机机能的提升下能够做到越来越多的东西,逐渐开始挤兑单独的游戏类型。《神秘海域4》固然是足够优秀的,但是已经逐渐无法满足越来越刁钻的玩家,这也让这个系列的真正续作遥遥无期。

但是我们真的需要一个有着各种各样其他元素的《神秘海域》吗?

重新游玩《神秘海域4》,从一开始的无趣,到后来开始思考为什么不出续作,逐渐到了慢慢享受这款游戏。一个纯粹的,没有其他东西的游戏体验是这个时代非常稀缺的。

为什么任天堂的《世界游戏大全51》能够吸引如此多的玩家购买?原因在于它提供了最纯粹的游戏体验,没有什么花里胡哨的东西,只有玩家最想看见的东西。

即使攀岩极度无趣,但是玩家不需要思考岩壁上是否有一个暴君准备攻击你;即使探索解密的套路已经老套掉牙,但玩家无需因为面对在关底等待的远古守护者魔物而提前准备武器;就算剧情是德雷克最后还是把几乎所有宝物和所在全部弄塌,也不影响最后玩家所获得的快乐,因为这就是最纯粹简单的冒险游戏的体验。

这就是电影化游戏所带来的独一无二的体验:有着互动电影的体验,但依旧具有足够的游戏性,一种所谓“玩电影”的感觉。

所以在此,《神秘海域4:盗贼末路》加入了上文的两位,依旧是一款非常值得在去玩一玩的游戏,因为它是当今最新技术下最纯粹的动作冒险游戏了。

P.S.

其实这篇文章的灵感是有人问我为什么对某塔防手游那么情有独钟的时候想到的。大概就是一眼望到底的游戏内容非常符合我这近似于老年人的游戏观。搞特别复杂,没有核心游戏体验的杂烩游戏,当开始的褪去过后,连回味都不会有力气的。

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