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一部领先于时代但又被时代抛弃的游戏

时间:2020-08-05 20:38:48

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一部领先于时代但又被时代抛弃的游戏

点燃、沉浸、出窍

1987 年,日本青年芭月凉抵达香港,在湾仔寻找一位武术家“桃李少”,想从她口中问出关键信息,为死去的父亲武士芭月严复仇。凉去到的香港有两个世界:缓慢安静的港岛和疯狂混乱的九龙。他可以在前者的咖啡厅里消磨时间,也可以在后者的土地上打群架。

但这个香港只存在于日本游戏设计大师铃木裕(Suzuki Yu)为世嘉公司(Sega)打造的大型游戏《莎木》(Shenmue)系列第二部中。

《莎木》第一部与第二部分别于 1999 年和 2001 年面世,是专为世嘉旗下主机 Dreamcast 而设计的游戏。当时,Dreamcast的市场被索尼(Sony)旗下主机 PlayStation 2 挤压殆尽,而耗时 7 年完成的《莎木》被公司和粉丝视为扭转败局的重磅级作品,可惜这两部作品的销售量均未达到预期水平,Dreamcast 也最终成为世嘉最后一代家用游戏机产品。

游戏世界真的越来越开放吗

年 6 月,沉寂多年的铃木裕在 Kickstarter 上为制作《莎木》第三部掀起众筹热潮,全球各地的死忠粉丝慷慨解囊,一年来已募资超过 630 万美元,预计游戏将于 年年底面世。

15 年来,对于《莎木》当年的失败,玩家们始终难以忘怀,但对于《莎木》当年的魅力,他们也如数家珍。如果说这两个话题之间有什么重合,当属《莎木》领先时代的游戏设置。成也萧何,败也萧何,开放世界动作冒险游戏开山之作《莎木》,也部分死在领先时代的游戏类型上。

是的,你没有听错,虽然现今开放世界游戏遍地皆是,但对于 2000 年左右的日本,甚至全世界来说,这种游戏类型都是难以想象的。当时,绝大多数游戏虽或设有支线任务,但角色设置、故事推进、世界构成却都基本为主线叙事服务。

“而在《莎木》中,你可以在游戏中的香港闲逛,和周遭大部分事物、角色互动,比如在游戏中的香港岛,到处都是咖啡厅,你会花大量时间喝一杯咖啡,甚至仔细看桌上的一支玫瑰。”介绍这个游戏给我的人是 Christopher Patterson 博士,现在在香港中文大学文化研究系做博士后,研究开放世界游戏。

Christopher Patterson 博士指出,《莎木》是过于领先时代而不得赏识的经典游戏。

他是在《莎木》消失在玩家视野中的这十几年中玩上这款游戏的。当时,开放世界游戏已经得到大规模开发,尤其是不断推陈出新的《侠盗飞车》(Grand Theft Auto)系列,一步步将这类游戏推向更加“自由”、“开放”乃至疯狂的地步。

我好奇为什么 Patterson 博士会念念不忘《莎木》。他说,部分是由于心理补偿,惋惜一个过于领先时代而不得赏识的经典游戏,但更多是因为他的研究兴趣:“开放世界游戏如今无处不在,但我想研究的是,以‘开放世界’(Open World)自我标榜的游戏到底有多自由?真的自由吗?而《莎木》是游戏史上第一个这类型的游戏。”

Patterson 博士认为,所谓开放世界游戏其实和我们常说的角色扮演、格斗、射击、动作冒险等游戏类型不同,它并不是一个清晰的游戏子类,而是一种游戏设计的风格,一种游戏市场宣传的战略用语。

“如果用‘开放世界’来宣传一个游戏,人们就会假设这个游戏是非线性故事,玩家在游戏过程中会感觉更加自由,更加开放。事实上,《莎木》当时的确被定义为 FREE Game,但这个 FREE 是一个缩写,原文是 Full Reactive Eyes Entertainment(编译:全面互动视觉娱乐)。不过到今天,Freedom(自由)已经变成了和这种游戏紧密相连的一种价值——在《侠盗飞车》里,你可以自由地开车乱撞,也可以自由地杀人。”

比起《莎木》,Patterson 博士发现如今流行的大部分开放世界游戏中,自由往往是暴力和混乱的自由。同样将故事背景放在香港,《热血无赖》(Sleeping Dogs)也是一款开放世界游戏,但是在这款游戏中,你能做的大多数行为就是开车和杀人。《莎木》的世界里有逛不完的商店、当铺、咖啡屋,但是《热血无赖》除了几个特定购买汽车、武器、装备、食物的商店外,就只是一面画好的墙。“那些商店甚至连模型也不是,只是一张看起来 3D 的墙纸,但不是 3D,你进不去。它们只是游戏赋予玩家主宰游戏世界的权力的一部分。”

这些穿不过的墙也许可以当作一个隐喻,帮助我们理解 Patterson 博士所剖析的“自由”:“从诞生之日,开放世界游戏就尝试用各种方法给予玩家更多自由,但是这些自由永远是有限的,是有边界的。作为玩家,我们一直不停地探索游戏,做更多的事情,寻找更多的自由。游戏开发者也逐渐给予玩家更多自由,但矛盾的是,这反而让玩家很容易觉得无聊。”

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