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元气骑士:新挑战因子设计思路探讨 禁用近战武器可不可行?

时间:2022-10-31 05:16:09

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元气骑士:新挑战因子设计思路探讨 禁用近战武器可不可行?

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新版本中凉屋为游戏增添了四个有趣的天赋选项,赋予了玩家们更加开拓的战术搭配空间,增加了事件随机性,深受玩家们的喜爱。不过很多小伙伴在体验新天赋的同时,也对事件随机性提出了自己更加深刻的认知——元气骑士貌似需要增添新的挑战因子了。

当前版本的挑战因子其实已经很久都没有变动了,最近的一次更新还是在半年前,凉屋为我们带来了“随机更替角色”,“血量自动恢复”以及“暴击伤害增加”三个因子,此后的大版本更新一直没有再进行改动,即便是此前变革颇大的暑假狂欢版本。新元素的融入是保持游戏活性的必然需求,也是增加游戏对于能够多此通关吊炸天模式高玩粘性的直观表现,可以说新因子的加入势在必行。

那么,我们应当以怎样的设计思路增添新因子呢?常规的属性叠加或者是限制无疑没有新颖度,目前挑战因子绝大部分都是诸如武器伤害减半,怪物血量提升这样的属性层面数值变动,无法从根本上改动游戏的战术思路,着实属于下策。贴吧“-小凉弱弱- ”等玩家则为我们带来了一些特立独行的设计思路。例如禁用花园赋予的天赋与锻造台。

作为非常规的地牢冒险游戏,元气骑士有着较为完整的养成系统,对于老帐号来说,花园,锻造台提供的加持非常重要,我们可以做到开局带上额外的宠物,大量的天赋,甚至是诸如雷剑,群星之弓等大型武器,神装出门,后续选择性搭配天赋即可。因而,花园天赋与锻造台武器的禁用,着实属于不小的限制。

还有的玩家提出了很多有趣的设定,例如“禁止使用近战武器”,限制机械人木锤等一些主流战术,让玩家无法消除子弹,只能凭借自身技巧躲避子弹;有玩家建议增加“接触敌人造成巨量伤害”因子,使得怪物获得手刀或者盾刺的能力等等。总的来说,新挑战因子的设计应当是以改变游戏常规格局出发的,迫使玩家不得不改变整体战术或者运营思路,来保证因子所带来的互动性。大家都有什么有趣的挑战因子设计思路呢?

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