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计算机图形学基础考试题 计算机图形学基础复习题

时间:2019-10-20 22:51:04

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计算机图形学基础考试题 计算机图形学基础复习题

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1、计算机图形学基础复习题 一、判断题 1. PNG(Portable Network Graphics)是点阵图形文件格式。 2. JPEG(Joi nt Photographic Experts Group)是矢量图形文件格式。 3. SVG(Scalable Vector Graphics) 是矢量图形文件格式。 4. WMF 是点阵图形文件格式。 5. 一帧图像是显示系统执行一次全屏幕循环扫描所产生的图像。 6. 液晶通电时,液晶排列变得有秩序,使光线不容易通过。 7. 荧光层余辉时间长的 CRT 适于显示动画。 8. 在 Cohen-Sutherland 算法中,两个端点区域码同样位置都。

2、为 1 的线段完全在 裁剪矩形外。 9. A 缓冲器算法不能处理透明物体。 10. 在基本光照模型中,环境光的反射光与观察方向和物体表面的朝向无关,因 此,各个面上的反射光强度一定相同。 11. 物体颜色实际上就是入射光线被漫反射后所表现出来的颜色。 12. 漫反射从各个视角观察到的光亮度是几乎相同的。 13. 当观察一个镜面反射体时,人眼接收到的光亮度和观察者的位置无关。 14. 投向观察者的镜面反射光不仅决定于入射光,而且和观察者的方向有关。 15. 基本光线跟踪算法可以模拟环境的镜面反射和规则透射。 16. 花瓶上的图案属于几何纹理。 17. 橘子的折皱表皮属于颜色纹理。 18. 过滤透。

3、明方法可以产生简单透明效果。 19. 反走样用来校正不充分取样过程,改善所显示的光栅线的外观。 20. 二维动画和三维动画的区别主要在于获得动画中的景物运动效果所采用的 方法不同。 21. 计算机图形学是研究图形的计算机生成、处理和显示的一门学科。 22. 计算机视觉是从给定的基本几何元素的几何描述来生成图像。 23. CSG 表示是将一些简单的基本体素通过正则集合运算来构造和表示新的实体 24. 边界表示的一种较为典型的数据结构是四叉树模型。 25. 八叉树能够精确表示一个实体。 二、选择题 1. CMY模型的三基色是A。 (A)红、绿、蓝 (B)红、绿、黄(C)青、红、黄 (D)青、品红、。

4、黄 2. 反映颜色纯度是 A。 (A)色彩 (B)饱和度(C)明度(D)色度 3. 任何一种颜色都能由A 基色表示。 (A)三(B)四 (C)五 (D)七 4. 荧光屏在水平方向和垂直方向单位长度上能识别的最大光点数称为 。 (A)刷新频率(B) CRT(C)聚焦(D)分辨率 5. 以下哪种表示方法属于空间分割表示。 (A)扫掠表示(B)八叉树表示(C)边界表示(D)特征表示 6. 一个是一种在某种特定上下文中对颜色的特性和行为的解释方法 (A)色纯度(B)色彩空间(C)颜色值(D)颜色模型 7. 光栅扫描显示器每秒刷新的循环数称CRT的。 (A)行频(B)逐行扫描(C)隔行扫描(D)刷新频率。

5、 8. 以下哪一个不是图形标准。 (A) SVG( B) GKS( C) PHIGS ( D) Open GL 9. 点阵文件只是存储图的各个像素点的 ,它从外表上反映了图形。 (A)形状 (B)大小 (C)颜色值(D)距离 10. 是一个公共坐标系,是现实中物体或场景的统一参照系。 (A)观察坐标系(B)模型坐标系 (C)设备坐标系(D)世界坐标系 11. 用来描述往硬拷贝设备上输出的颜色模型是 。 (A) CMY模型 (B) RGB模型 (C) HSV模型 (D) YIQ模型 12. 在基本光照模型中,环境光在 。 (A)所有方向上和所有物体表面上投射的环境光数量都恒定不变。 (B)所有方。

6、向上数量都不变,但在物体表面上投射的环境光数量会变化。 (C)方向上数量会变化,但在物体表面上投射的环境光数量不会变化。 (D)所有方向上和所有物体表面上投射的环境光数量都有改变。 13. 面向用户的颜色模型是 。 (A) CMY模型 (B) RGB模型(C) HLS模型(D) YIQ模型 14. 光线向四周发散,这种光源模型是对场景中比物体小得多及离 场景足够远的光源的合适的逼近。 (A)分布式光源(B)面光源(C)线光源(D)点光源 15. 粗糙物体表面上向各个方向散射的反射光称为 。 (A)环境反射(B)漫反射(C)镜面反射(D)透明折射 16. 光滑物体表面反射产生的高光或强光现象称为。

7、 。 (A)环境反射(B)漫反射(C)镜面反射(D)透明折射 17. 以下哪一个不属于纹理贴图的类型。 (A)漫反射贴图(B)漫画贴图(C)凸凹贴图(D)透明贴图 18. 部分被光源照射到的区域称为 。 (A)本影区 (B)半影区 (C)软影区(D)无影区 19. 是从图像中估计基本几何元素和其他特征。 (A)计算机图形学(B)计算机视觉(C)图像处理(D )计算几何 20. 如果动画每秒放映幅画面,则人眼将看到连续的画面效果。 (A) 1( B) 6( C) 12( D) 24 21. 在三维图形系统中将基本图形元素称为 。 (A)图素 (B)图元(C)体素(D)元素 22. 形体各分量的数。

8、目及其相互之间的连接关系属于 信息。 (A)拓扑 (B)图元(C)非图形 (D)几何 三、填空题 1. 计算机图形学是研究几何对象及其图像的 、存储、和 操纵的一门学科。 2. 计算机图形学主要研究 、图形处理和输出技术、 图形应用技术等方面的内容。 3. 计算机图形学中的图形是采用 表示、能在计算机内 和 存储并在图形输出设备上显示的对象。 4. 点阵文件只是存储图的各个像素点的 ,它从外表上反映了图形。 5. 一个交互式计算机图形系统应该具有 、存储、交互、 和输 出五大功能。 6. 计算机图形系统中的软件主要包括 、和 三部分。 7. 如果两种彩色光源混合成白色光就被称为 。 8. 在R。

9、GB模型中,的明暗度由立方体的原点到白色顶点的主对角 线上的位置来表示。 9. CMY模型的三基色是、和。 10. RGB模型的三基色是 、和。 11. 从视觉角度来看,颜色以 、和来描述。 12. 是人感受到的物体的光亮度 13. 是用数学方程、数学形式对图形进行描述。 14. 是决定产生稳定视觉画面所需刷新频率的主要因素。 15. CRT的常常简述为每个方向的总点数。 16. 电子束从左到右横向扫描一次为一条 。 17. 每秒60帧的刷新频率为 。 18. 在电子束冲击下屏幕发出的一个小亮点称为 。 19. 在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口边界内的线段两个端点的区域码均。

10、 为。 20 深度缓冲器算法需要 和两个缓冲区。 21 .在简单光照模型中,人们把反射光假设为 、和 三个分量的组合。 22. 实时动画采用各种来实现运动物体的运动控制。 23. 关键帧技术通过对刚体物体的运动参数进行 实现对动画的运动控 制。 24. 柔性运动动画包括和。 25. 图像间的插值变形称为 ,图像本身的变形称为 。 26. 基于物理模型的动画方法可分为运动模型、物体变形 运动和运动模拟。 27.拓扑信息是指形体各分量的 及其相互之间的 关系。 28. 几何信息是指形体在欧式空间中的 29. 客观存在的三维形体具有 、确定的封闭边界、维数的一致性、占据 有限的空间和 等性质。 30。

11、. 有效实体的表面必须具有 、非自相交性、可定向性 和闭合性 四、简答题 1. 分辨率分别为 640X480 、1280X1024 的光栅系统如果每个像素用 24 位来存 储,系统需要多大的存储空间。 2. 假设 RGB 光栅系统的设计采用 8 英寸 X10 英寸的屏幕,每个方向的分辨率 为每英寸 100 个像素。如果每个像素占 6 位,存放在帧缓冲器中,则帧缓冲器 需多大存储量(字节数) 。 3. 假设一个分辨率为 640X480 的光栅系统。 若显示控制器刷新屏幕的速率为每 秒 60 帧,那么系统每秒应访问多少像素?系统每个像素的访问时间是多少? 4. 一个光栅系统的分辨率为 1280X1。

12、024 ,刷新速率为每秒 60 帧,那么在屏幕 刷新期间,横向扫描每行像素需要多长时间? 5. 简述三维观察流程。 6. 设三维空间中物体的三个方向的平移距离分别为tx、ty、tz,试写出齐次坐标 下的平移矩阵。 7. 设点(x,y,z)相对坐标原点在X方向缩放Sx,试写出齐次坐标下的变换矩阵。 8. 简述三维动画制作过程 9. 设点(x,y,z)绕z轴旋转0,试写出齐次坐标下的旋转变换矩阵。 10. 设点(x,y,z)绕x轴旋转0,试写出齐次坐标下的旋转变换矩阵。 11. 设点(x,y,z)绕y轴旋转0,试写出齐次坐标下的旋转变换矩阵。 12. 设点光源的强度为 100 ,漫反射系数为 0.4, 光源入射角为 60,求表面漫 反射光强度。 13. 按以下形式写出基本光线跟踪算法。 /*A-I 对总光亮度的贡献系数 k 阀值G-颜色等级( 255) ks-反射系数kt- 透射系数 R-投射光线 return光强 */ double ray-tracing(R, A) if (A k / G) I = 0 ; else return I ; 14. 简述二维动画制作过程 15. 粒子系统生成某瞬间画面的基本步骤是: 16. 要使用扫描线算法填充如下图所示的多边形,请画出需要建立的有序边表 8。

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