.9.20这一天,Steam上新增了一款名为“太吾绘卷”的国产单机游戏。包括制作团队在内,没有人想到这款看起来极为低调的游戏会在几天之后轰动整个游戏圈。
抢先体验版首周销量突破30万~
同时在线人数超过7万~
对于不怎么接触单机游戏或者Steam的朋友,可能还感受不到这两句话有什么分量。所以下面由我给大家画重点!先简单科普一下Steam相关的知识~
Steam科普
问:Steam是啥?
Steam是Valve公司(没错!就是做半条命和CS的那个公司)在2002年发行的一个整合游戏下载平台。简单的说就是游戏开发商在上面发行“正版”游戏,玩家通过Steam平台进行购买并下载体验。Steam上的游戏以PC上的单机为主(GTA5,巫师),近些年大型多人在线游戏的比重也逐步增加(比如最近异常火爆的“吃鸡”),不过你会发现所谓的大型多人在线游戏每一个房间或者服务器人数都不会太多,不会像MMO那样几百几千人同服PK,这里面包含技术,运营与历史多方面的问题,有空可以再聊。
其实类似的游戏平台并不少,比如国内腾讯的“WeGame”,蜗牛的“Stone”。但是上面游戏的数量与品质都远远不如Steam,同时由于去年“吃鸡”的带动,Steam的注册用户数量也有了大幅度的提升。截止目前,Steam上已经有超过27000款游戏,最高在线人数达到1586万。
问:抢先体验版是啥意思?
对于早期的游戏,大家都是做好了之后再拿出来卖,即使有Bug也一般都是不太严重的,后期出几个更新包这个游戏基本上就算完成了。如果你拿一个半成品出来卖,玩家肯定是要喷死你的~
不过在,Valve公司为了鼓励更多游戏开发商,推出了“抢先体验”的新功能。游戏开发团队可以在游戏达到一定完成度之后在Steam上发行“抢先体验版”,借此来收集游戏反馈,让游戏的正式版变得更加完美,当然另一方面也可能是资金不足,先捞一波再继续开发。对于玩家来说,购买“抢先体验”版的游戏很可能价格比较低,而且同时还可以提出修改意见,引导游戏发展方向。一直到游戏正式发行,玩家都不需要再额外付费了。
问:30万很多么?
前面我们给出了几个数据,发现光Steam的用户数量就已经过千万。像吃鸡,GTA5,CSGO这样的现象级产品其销售数量早已到达千万甚至上亿,其他有名一些的单机游戏如巫师3、辐射4、尼尔也能达到百万左右的销售量。相比之下,30万好像也没有那么夸张是吧?
当然,不谈条件就下定论的行为都是耍流氓!像巫师、辐射这种大作都是国外3A工作室几十人上百人几年的工作成果,其发行渠道与影响力与小团队完全不在一个层次。而像吃鸡这种现象级产品多少年才出现一个,99%的游戏都没法与之相提并论,而且毫无疑问这种游戏都是网络游戏。
另外,有一点很重要,30万只是一款“先行体验”版一周的表现,其后面还有相当大的潜力。
游戏内容
科普之后,我们再来谈谈游戏内容。我本人不是硬核玩家,时间有限,暂时只是体验了几个小时,不过觉得确实很有意思,另外我也看了一些测评以及B站的相关视频,这里给大家简单描述一下。太吾绘卷是一款“国产沙盒武侠模拟经营”类型的独立游戏,目前Steam好评率89%。与我们常见的传统3D的MMO武侠不同,太吾绘卷采用2D画面,没有华丽的时装,没有酷炫的技能,甚至从游戏界面上看很多地方还很粗糙(比如说这个人物)。
但是不得不说,游戏的内容着实丰富,非常耐玩。人物可以生老病死,玩家可以扮演江湖侠士或是卑鄙小人,你与各个NPC有着千丝万缕的关系,各种武心法数不胜数,战斗系统别具一格,文案功底相当不错,搭配音乐能让玩家体会到那种中国传统文化熏陶的感觉,而且里面还内置了一款非常好玩的小游戏——斗蛐蛐!总的来说,一款EA版本的“太吾绘卷”就足够你玩上几十个小时。
当然,缺点也是不少的。立绘比较简陋,剧情比较单调,各种小的问题层出不穷。另外,还有一个很严重的问题就是太吾绘卷是一款“沙盒”游戏。其实“沙盒”这两个字对任何一个经验丰富的团队都是不小的挑战,一般一个4,5人的小团队要做一个“沙盒”游戏是不现实的,做不好的话就会让玩家觉得漫无目的、空洞无聊。所以,目前这款游戏这么火爆并不是完全因为他优秀到这种程度,而是因为国内玩家看到了开发团队的诚意而且愿意掏钱包去支持这款产品。
我们很多人从小就受到国产武侠的各种熏陶,金庸古龙、仙剑古剑,每个男孩子小时候心中或多或少都有一个武侠梦,也都希望能在国产单机游戏里面找到这种感觉。然而,由于国内环境原因,单机游戏市场一直低迷,仙剑这样的大IP一代产品也不过卖了几十万份,开发者们的思路也一直被传统武侠游戏的思路束缚着。
不过最近几年也渐渐的出现了诸如“蜡烛人”,“波西米亚的时光”,“侠客风云传”这样优秀的国产游戏作品,销量成绩也不错。随着游戏开发的规范化,开发成本逐渐降低,一些小的团队也更有机会去做独立游戏。像我朋友所说,今天的中国独立游戏环境就如前的美国,玩家的消费水平与游戏品位都在不断上升,他们也愿意给优秀的游戏作品贡献钱包。
游戏开发团队背后的故事
谈到太吾绘卷的开发团队,绝对是游戏圈里面的一个“奇葩”,甚至制作人“茄子”最多只能算是半个游戏圈的人,因为在此之前他一直从事的是建筑行业。
,“会长”、“暴龙”和“木桶”三个人通过一个发布在论坛上的免费游戏——”末日文书”认识了“茄子”。这款游戏是茄子花费5年时间用RPGMaker制作的,现在你还能在3DM论坛上看到这款游戏。这篇帖子整整65页的留言,看得出有不少人下载并进行体验。
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,会长提议采用Unity做一款新的更有挑战的游戏,大家一拍即合,组成了团队。茄子作为制作人与主策,木桶负责美术,暴龙负责音乐,会长负责游戏支持,另外还有一个程序老哥。最为神奇的是,这些人都不在一个城市,甚至未曾谋面。完全用异地联络的方式进行游戏的协作开发,这在国内简直闻所未闻。
游戏一做就是3年,其间的辛苦与挫折不必多说。无论是经济上还是心态上,一般的小团队成员都很难熬这么久,他们当中的程序老哥就在一年后觉得毫无起色便放弃了。茄子是建筑出身,最熟悉的就是画建筑图纸,在没有使用任何专业的设计工具情况下,他靠着上百张CAD的图构建了整个游戏框架的世界。由于内容复杂繁多,他又足足花了一个礼拜才给团队讲解清楚。同时,没有了程序,茄子又不得不开始自学代码来实现他的设想,至于代码水平,大家应该也有听说,某个大牛对程序进行反汇编之后已经惊呆了~
会长是这几个人中唯一有正式游戏工作经验的人,对于茄子一系列“奇葩”的开发方式提出来很多质疑,也争吵过多次。但是最后茄子还是坚持自我,会长也慢慢的妥协下来。
这样一个“奇葩”的团队,能将太吾绘卷顺利的推向EA阶段不得不说已经是一个奇迹了。而令所有人都没有想到的是,他们在上线Steam之后很快的就又实现了第二个奇迹。迅速创造了国产游戏在Steam上的多个记录,一度与彩虹六号、怪物猎人、GTA5这样的国外大作相持不下 。(下图是10.2的在线人数统计数据,排名前几的都是出名的不能再出名的游戏了)
结语
虽然现在国内手游市场已经趋于饱和,竞争也越来越大,但每个月依然有数十款手游上线测试。相比之下,国内单机游戏市场仍旧显得一蹶不振,而像太吾绘卷这样运气好的团队屈指可数。
不过,我个人觉得这种情况会在几年内逐渐改善,有下面这些原因吧:
1.游戏引擎不断完善,开发游戏的门槛逐步降低,会有越来越多有梦想的小团队加入进来
2.玩家的游戏品味逐渐变高,模式和玩法一层不变的“换皮”手游会越来越难生存下去
3.国内的经济与环境逐步改善,回国内发展的人才越来越多,所能带回来的游戏开发经验也越来越多。同时因为引擎的开源与网络上的技术分享不断增加,我们在技术上与国外的差距也越来越小
4.国内网游的版号获取变得越来越难,可能变向促进单机游戏市场
5.像太吾绘卷这样实现盈利的单机游戏越来越多,导致部分资本转移到这个市场
其实国内的单机游戏并非“无人问津”,我们在网上已经可以找到很多正在开发的单机游戏视频,而且从视频来看质量都是不错的。这里给出一些视频链接~
国产仙侠单机《古剑奇谭3》
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国产开放世界武侠游戏《紫塞秋风》
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武侠ACT《嗜血印》
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单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》
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单机游戏《天命奇御》
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ARPG新作《苍龙城》
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国产独立游戏——《危城余生》
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动作游戏《失落之魂》
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最后,我想说,无论是手机游戏还是主机游戏,无论是网络游还是单机游戏,好的游戏并不会局限于平台或者类型,只要开发者们愿意去用心与诚意去开发一款游戏,玩家们也一定会欣然接受~
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